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unity-内存GC

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c# - 在哪里放置栅栏/内存屏障以保证新的读取/提交的写入?

像许多其他人一样,我一直对不稳定的读/写和栅栏感到困惑。所以现在我正试图完全理解它们的作用。因此,volatile读取应该(1)表现出获取语义(2)保证读取的值是新鲜的,即它不是缓存值。让我们关注(2)。现在,I'veread也就是说,如果你想执行volatile读取,你应该在读取之后引入一个获取栅栏(或一个完整的栅栏),就像这样:intlocal=shared;Thread.MemoryBarrier();这究竟是如何防止读取操作使用以前缓存的值的?根据栅栏的定义(不允许读取/存储在栅栏上方/下方移动),我会在读取之前插入栅栏,防止读取越过栅栏并被移动及时向后(也就是被缓存)。防止读

c# - 为什么 GC 在我引用它时收集我的对象?

让我们看看下面显示问题的片段。classProgram{staticvoidMain(string[]args){vartask=Start();Task.Run(()=>{Thread.Sleep(500);Console.WriteLine("StartingGC");GC.Collect();GC.WaitForPendingFinalizers();Console.WriteLine("GCDone");});task.Wait();Console.Read();}privatestaticasyncTaskStart(){Console.WriteLine("Start");

C# 内存使用

如何获取C#应用程序中使用的实际内存?TaskManager显示不同的指标。ProcessExplorer显示私有(private)字节的使用增加。性能计数器(perfmon.msc)显示不同的指标当我使用.NET内存分析器时,它显示大部分内存已被垃圾收集,只有很少的事件字节。我不知道该相信哪个。 最佳答案 内存使用比显示一两个数字要复杂一些。我建议你看看MarkRussinovich'sexcellentpost在Windows中的不同种类的计数器上。.NET只会让事情变得更复杂。.NET进程只是另一个Windows进程,因此显然

c# - 如何防止 WCF 客户端应用程序中的 BufferManager/PooledBufferManager 浪费内存?

分析一个WCF客户端应用程序(我没有写,仍然不太了解),它通过SOAP与一堆服务对话,运行几天后会抛出OutOfMemoryException,我发现.net的PooledBufferManager会永远不要释放未使用的缓冲区,即使应用程序内存不足,导致OOME。这当然符合规范:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms405814.aspxThepoolanditsbuffersare[...]destroyedwhenthebufferpoolisreclaimedbygarbagecollection.请随意回答以下问题中的一个,因为我有

c# - Unity中启用、isActiveAndEnabled和activeInHierarchy的区别

我不敢相信这个问题还没有在某处被问过;相当彻底的谷歌搜索没有结果。Unity文档说明了有关Behaviour.isActiveAndEnabled的内容。field:HastheBehaviourhadenabledcalled.Truewhilethebehaviourisenabled,falsewhendisabled.它说的是关于Behaviour.enabled:EnabledBehavioursareUpdated,disabledBehavioursarenot.Thisisshownasthesmallcheckboxintheinspectorofthebehavio

c# - XDocument + IEnumerable 导致 System.Xml.Linq.dll 内存不足异常

基本上我有一个程序,当它开始时加载一个文件列表(如FileInfo),并为列表中的每个文件加载一个XML文档(如XDocument).程序然后从其中读取数据到容器类(存储为IEnumerables),此时XDocument超出范围。程序然后将数据从容器类导出到数据库。然而,在导出容器类超出范围后,垃圾收集器并未清理容器类,因为它存储为IEnumerable,似乎导致了XDocument留在内存中(不确定这是否是原因,但任务管理器显示XDocument中的内存未被释放)。由于程序循环遍历多个文件,最终程序抛出内存不足异常。为了缓解这种情况,我最终使用了System.GC.Collect(

Unity Oculus Interaction SDK开发——开发环境配置

UnityOculusInteractionSDK开发——开发环境配置一、前期准备二、ProjectSetting设置三、导入OculusInteractionSDK四、导入MetaAvatarSDK五、结束语一、前期准备OculusIntearctionSDK是Meta公司开发的一款适用于自家头显的开发工具包。首先需要安装UnityHub,然后在UnityHub中选择合适的Unity版本进行安装。在安装Unity时注意勾选Android开发相关选项。下载安装完毕Unity后,新建一个3D工程,然后对该工程进行配置以及SDK包的导入。二、ProjectSetting设置首先需要将工程运行平台转

c# - 如何在 .NET Core 中启用服务器 GC?

我有一个在VS2017中开发的.NETCore应用程序(MyApp.exe)运行在1.0.4版本上>SDK。我尝试添加一个包含以下条目的App.config:构建时重命名为:MyApp.config。但这并没有改变GC模式;有什么想法吗? 最佳答案 基于thissource,您可以通过csproj执行此操作:true 关于c#-如何在.NETCore中启用服务器GC?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverf

c# - 使用 Entity Framework 和 LINQ 查询大型数据集时如何避免内存溢出

我有一个处理所有数据库方法的类,包括EntityFramework相关的东西。当需要数据时,其他类可能会调用此类中的方法,例如publicListGetData(intstart,intend);数据库正在使用LINQtoEF进行查询,然后调用类可以遍历数据。但由于其他类无法访问EF中的实体,我需要对查询执行“ToList()”操作,并将完整的数据集提取到内存中。如果这个集合非常大(10到100GB)会怎样?是否有一种更有效的迭代方式,同时仍然保持松散耦合? 最佳答案 在Entity框架中处理大型数据集的正确方法是:使用EFv4和P

c# - 应该在没有终结器的对象上调用 GC.SuppressFinalize 吗?

出于某种原因FXCopseemstothink我应该在Dispose中调用GC.SuppressFinalize,无论我是否有终结器。我错过了什么吗?是否有理由在没有定义终结器的对象上调用GC.SuppressFinalize? 最佳答案 没有必要在Dispose中调用GC.SuppressFinalize(this),除非:您是实现用于重写的虚拟Dispose方法的基类(同样,即使在这里,这也可能不是您的责任,但在那种情况下您可能想要这样做)你自己有一个终结器。从技术上讲,.NET中的每个类都有一个终结器,但如果唯一存在的终结器是