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关于Unity 如何与Blazor Server结合

关于Unity如何与BlazorServer结合一、介绍最近工作中有Unity与BlazorServer结合的需求,在网上找了一圈,发现这方面的资料比较少,特此写下这篇记录一下自己的实现过程,希望可以帮到有需要的朋友。(下方多图预警)OSVersion:windows11UnityVersion:2021.3.23f1c1BlazorServer:net7.0二、实现步骤第一步准备Unity项目创建一个Unity项目​ 然后得到下面的Unity项目第二步Unity项目发布设置​ 点击Unity编辑器顶部菜单栏文件>生成设置​ 点击选择点击对话框右下角,并等待平台切换完成切换完成状态如下图,可

Unity2d开发总结——(Texture2d)Import Setting

导入2d图片检查器面板1.TextureType.(纹理类型)选择要创建的纹理类型。使用“纹理类型”属性选择要从源图像文件创建的纹理类型。“纹理导入”设置窗口中的其他属性会根据您设置的值而变化。以下是可用于在Inspector(检测器)窗口Unity中配置各种纹理类型的属性。1.1DefaultDefault(默认类型)是用于所有纹理的最常见纹理类型。它提供对纹理导入的大多数属性的访问。使用此纹理类型,还可以更改“纹理形状”属性以定义TextureShape(纹理形状)。1.1.1TextureShape使用TextureShape(纹理形状)属性可以选择和定义纹理的形状和结构。有四种形状类型

c# - 用于 Unity 的 Objective C iOS 插件

我在使用我制作的ObjectiveC插件在Xcode中构建Unity3d项目(在设备上进行测试)时遇到问题。以下是文件:TestPlugin.h文件:#import@interfaceTestPlugin:NSObject+(int)getGoodNumber;@endTestPlugin.m文件:#import"TestPlugin.h"@implementationTestPlugin+(int)getGoodNumber{return1111111;}@end最后,统一的C#脚本应该打印出getGoodNumber()返回的值:usingUnityEngine;usingSyst

Unity 之 GameObject.Find()在场景中查找指定名称的游戏对象

文章目录GameObject.Find是Unity中的一个函数,用于在场景中查找指定名称的游戏对象。这个函数的主要作用是根据游戏对象的名称来查找并返回一个引用,使您能够在代码中操作该对象。以下是有关GameObject.Find的详细介绍:函数签名:publicstaticGameObjectFind(stringname);使用方法:您可以通过将游戏对象的名称作为参数传递给GameObject.Find函数来查找游戏对象。如果场景中存在具有给定名称的游戏对象,则函数将返回一个表示该对象的GameObject引用。如果没有找到匹配的对象,则返回null。示例:假设您有一个名为“Player”的

C# Unity 对象池 【及其简便】

C#Unity对象池【及其简便】使用不到40行代码实现一个及其简便的对象池或引用池1.Pool(当做引用池进行使用)publicstaticclassPoolT>{privatestaticreadonlyQueueT>PoolQueue=newQueueT>();publicstaticintCount=>PoolQueue.Count;publicstaticTRent(){returnPoolQueue.Count==0?Activator.CreateInstanceT>():PoolQueue.Dequeue();}publicstaticTRent(FuncT>generator)

Unity Shader - UI/Default shader 优化示例

文章目录环境优化示例TextureFormat:Alpha8和shaderlab:_TextureSampleAddshaderlab:_UIMaskSoftnessX和_UIMaskSoftnessYshaderlab_ColorshaderARMMobileStudio-GraphicsAnalyzer优化前优化后环境Unity:2020.3.37f1Pipeline:BRP优化做性能优化都是慢慢都扣出来的当然,优先处理top热点的但是一些就算不是top,但是像素面积有多,overdraw也多不可小觑当然,如果你能找到性能热点,那还是优先分析一下哪些shader占的cycles最高,和A,

Unity制作下雨中的地面效果

Unity引擎制作下雨效果  大家好,我是阿赵。  之前介绍了Unity引擎里面通过UV偏移做序列帧动画的做法,这里再介绍一个进阶的用法,模拟地面下雨的雨点效果。一、原理  最基本的原理,还是基于这个序列帧动画的做法。不过这里做一点改变。我不再用网格的UV作为计算的UV,而是通过worldPosition的xz轴去计算,并且,我加上了一个frac方法。float2uv=frac(i.worldPos.xz*_tiling);uv=GetSequenceAnimUV(uv,_cols,_rows,_speed,_startFrame);  这样做的好处是,UV不再依赖网格模型,可以平均的铺在地面

Unity 万人寻路(dots版本)

时间:2023-7-29北京下雨,公司停电,回家早了,更新一下。寻路模块,还是前前后后,打磨了2个月,中间穿插着搞很多其他的功能,有些螺旋迭代的味道。进入正题:1,需求简介:设计团队,会从游戏性角度考虑,提出很多需求。基础的需求:1,单位之间的规避,模型不能穿插2,建筑物规避,模型不能穿插3,寻路目标,移动向地方基地、靠近附近敌人4,单位不能闪烁、卡顿(这也是常见的寻路抖动问题)更进一步的需求:1,碰撞等级   1.1 高等级兵种,不会被低等级兵种卡住   1.2 画面层次感,高级单位要推开低等级单位2,快速包围    2.1以单个单位为例,当前方有己方单位,要像两侧规避    2.2包围大型

ios - Unity 在 iPhone 6 Plus 上性能缓慢

统一5.1.2iOS8.4我注意到iPhone6Plus存在大量性能问题在iPhone4s、5、6上测试,性能看起来大约运行稳定的60FPS但在iPhone6Plus上,由于某些原因,性能下降到大约22FPS。Unity分析器只是显示更长的渲染时间。这是iPhone6Plus的日志注意到平均帧时间比iPhone4s更长,最大帧时间是iPhone4s的两倍?我想知道这是我的问题还是Unity的错误,可能是Metal? 最佳答案 我之前遇到过这个问题,iPhone6plus会默认使用metal图形库。不幸的是,目前这是非常错误的,实际上

如何通过代码在Unity设置URP通用渲染管线资源的画质选项、后处理效果、渲染分辨率、抗锯齿效果、Renderer Features等效果并制作一个可以设置它们的UI

  Hello喔这里是没有鱼的猫先生,本期文章的主题佬们有看到标题了QWQ  当使用Urp管道项目时,我们需要在一个Urp通用管线资源的项目中修改它的各种效果以玩家自己设置不同的画质需求,那下面这个通用脚本便诞生了,它也许并不适用于所有的场景,但是相信应用过它后可以给初学Urp渲染管线资源的您提供如何去修改画质选项等功能的新思路。(⁠*⁠´⁠ω⁠`⁠*⁠)                     通常情况下在使用Urp通用管线资源的项目中的源代码脚本挂上物体并赋值必须赋值的变量后成功运行效果如上。 :D   在了解到脚本的内容之后,你可以将其中UI部分删除,并整合到你的代码当中去,以给你的项目