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Unity 热更新基础HybridCLR:安装部署(HybridCLR手记二)

官方地址: 关于HybridCLR(focus-creative-games.github.io)Win下打包时遇到xxxx\il2cpp\libil2cpp\utils\Il2CppHashMap.h(71):errorC2039:'hash_compare':isnotamemberof'stdext'这是.net7发布后最新版本vs改动打破了一些向后兼容性引起。你可以回退2022的旧版本或者使用2019之类的版本。所以建议使用.net6之前的版本进行开发,至少截至目前此问题尚未修复,vs编辑器版本使用vs2019,或是vs2022较老的版本官方-使用IL2CPP和VisualStudio

unity 3d 原创制作射击游戏(一)

目录实验一...4(1)设计如下UI界面,其中包含了canvas、Panel、Text、Button、Image、RawImage等UI元素...4(2)实现点击Play按钮转换场景,点击Exit退出游戏的功能...5(3)主界面添加音量滑动杆、静音等功能;...7实验二...13(1)在3dMAX中制作一扇门,实现“开门”“关门”动画,并将动画导出。...13(2)在unity设计场景...14实验三...16(1)首先我在u+上看完了蔡老师的相关课程,感触很深...16(2)于是开始找素材和教程,这里我学习的是b站蔡先森_rm-rf的课,很巧,这位b站的老师也姓蔡。...16(3)在uni

unity可视化图表插件XCharts绘制折线图、饼图、柱状图

一、简介一款基于UGUI的功能强大、易用、参数可配置的数据可视化图表插件。支持折线图、柱状图、饼图、雷达图、散点图、热力图等常见图表。特性:内置丰富示例和模板,参数可视化配置,效果实时预览,纯代码绘制。支持折线图、柱状图、饼图、雷达图、散点图、热力图等常见图表。支持直线图、曲线图、面积图、阶梯线图等折线图。支持并列柱图、堆叠柱图、堆积百分比柱图、斑马柱图等柱状图。支持环形图、玫瑰图等饼图。支持折线图—柱状图、散点图-折线图等组合图。支持实线、曲线、阶梯线、虚线、点线、点划线、双点划线等线条。支持自定义主题,内置主题切换。支持自定义图表内容绘制,提供绘制点、直线、曲线、三角形、四边形、圆形、环形

unity,random函数

介绍在Unity中,可以使用Random类来生成随机数。Random类提供了多种方法来生成不同类型的随机数。方法以下是一些常用的Random函数:Random.Range(min,max):生成一个介于min和max之间的随机数,包括min和max。Random.value:生成一个介于0和1之间的随机数。Random.insideUnitSphere:生成一个在单位球体内部的随机向量。Random.insideUnitCircle:生成一个在单位圆内部的随机向量。Random.onUnitSphere:生成一个在单位球体表面的随机向量。在使用Random函数时,需要注意以下几点:在使用随机数

Unity Xlua热更新框架(二):构建AssetBundle

2.Bundle构建工具框架开发流程,,,热更新最重要的是Bundle,所以Bundle处理放在最前面,,后面二三阶段是C#与Lua的交互第一阶段:Bundle处理构建加载更新第二阶段:C#调用LuaLua脚本的加载与内存的管理Lua脚本的逻辑绑定与执行(Lua是独立的脚本,需要绑定到实体对象上,每一个功能单独写一个Lua脚本,例如一个UI,有对应UI的操作,UI的逻辑就全部写到Lua脚本里,把Lua脚本绑定到UI上)第三阶段:向Lua提供接口(逻辑在Lua开发,有的东西不适合在Lua写,写进框架,后期提供接口)第四阶段:完善和优化环境安装开发工具:Unity、VS、Git、TortoiseG

【Unity小技巧】Unity探究自制对象池和官方内置对象池(ObjectPool)的使用

文章目录前言不使用对象池使用官方内置对象池应用自制对象池总结源码参考完结前言对象池(ObjectPool)是一种软件设计模式,用于管理和重用已创建的对象。在对象池中,一组预先创建的对象被维护在一个池中,并在需要时使用和回收。对象池的作用是提供一种高效地创建和销毁对象的方式,以减少系统开销和提高性能。发明对象池的人绝对是个天才,游戏中我们常常会遇到,频繁创建和销毁大量相同对象的场景,例如敌人子弹如果我们不做任何处理,只是单纯的创建和销毁,可能会导致内存泄露,性能下降和卡顿等问题Instantiate(gameobject)Destroy(gameobject)对象池的出现,减少了频繁,创建和销毁

Bezier Curve 贝塞尔曲线 - 在Unity中实现路径编辑

文章目录简介一阶贝塞尔曲线二阶贝塞尔曲线三阶贝塞尔曲线图形理解BezierCurve一阶贝塞尔曲线二阶贝塞尔曲线三阶贝塞尔曲线应用BezierCurveSimpleBezierCurvePathSimpleBezierCurvePathAlonger简介贝塞尔曲线(BezierCurve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是计算机图形学中相当重要的参数曲线,在我们常用的软件如PhotoShop中就有贝塞尔曲线工具,本文简单介绍贝塞尔曲线在Unity中的实现与应用。一阶贝塞尔曲线给顶点P0、P1,只是一条两点之间的直线,公式如下:B(t)=P0+(P1-P0)t=(1-t)P0+tP1,t∈[0,1]

[Unity/URP学习]反射探针(Reflection Probe)

反射探针传统上,游戏使用一种称为_反射贴图_的技术来模拟来自对象的反射,同时将处理开销保持在可接受的水平。此技术假定场景中的所有反射对象都可以“看到”(因此会反射)完全相同的周围环境。如果游戏的主角(比如闪亮的汽车)处于开放空间中,此技术将非常有效,但是当角色进入不同的周围环境时,便看起来不真实;如果一辆汽车驶入隧道但天空仍然在窗户上产生明显反射,看起来就很奇怪。Unity通过使用__反射探针__改进了基本反射贴图,这种探针可在场景中的关键点对视觉环境进行采样。通常情况下,应将这些探针放置在反射对象外观发生明显变化的每个点上(例如,隧道、建筑物附近区域和地面颜色变化的地方)。当反射对象靠近探针

Unity导入URDF模型(turtlebot3 waffle pi为例)

  本篇文章介绍Unity下如何导入机器人的URDF模型,主要参考官方教程:https://github.com/Unity-Technologies/Unity-Robotics-Hub/blob/main/tutorials/urdf_importer/urdf_tutorial.md  关于导入的机器人模型选择了turtlebot3wafflepi作为示例1.Unity中导入URDFImporter的包  如果按照URL导入就输入下面这个:https://github.com/Unity-Technologies/URDF-Importer.git?path=/com.unity.rob

Unity URP 输出透明背景

目标    在URP渲染管线下,输出带有透明背景的切图或者视频。默认情况下背景是不带透明通道的。可通过以下方式实现透明背景输出。(基于Unity2021.3.1f1c1版本)操作步骤将Camera的BackgroundType设置为SolidColor,并让Background颜色Alpha通道设设置为0。 通过Frame Debugger,排查,渲染时通过ColorGradingLut将输出格式从RGBA32位转换为了B10G10R11。这是因为摄像头开启了HDR,unity使用32位存储HDR信息,丢弃了Alpha通道。并闭Camera的HDR功能或者保留Alpha通道,使用A16R16G