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【满分】【华为OD机试真题2023 JAVA&JS】取出尽量少的球

华为OD机试真题,2023年度机试题库全覆盖,刷题指南点这里取出尽量少的球 时间限制:1s 空间限制:32MB 限定语言:不限题目描述:        某部门开展FamilyDay开放日活动,其中有个从桶里取球的游戏,游戏规则如下:有N个容量一样的小桶等距排开,且每个小桶都默认装了数量不等的小球,每个小桶所装的小球数量记录在数组bucketBallNums中,游戏开始时,要求所有桶的小球总数不能超过SUM,如果小球总数超过SUM,则需对所有的小桶统一设置一个容量最大值maxCapacity,并需将超过容量最大值的小球拿出来,直至小桶里的小球数量小于maxCapacity;请您根据输入的数据,计

如何下载IDEA2023.3.4 最新激活破解教程

IDEA2023.3.4最新激活破解教程如何下载IDEA2023.3.4最新激活破解教程新建文件夹存放IDEA文件删除旧版IDEA下载IDEA2023.3.4安装IDEA下载破解补丁开始破解如何下载IDEA2023.3.4最新激活破解教程​2024/2/19参考资源:https://www.exception.site/新建文件夹存放IDEA文件删除旧版IDEA如果安装了旧版IDEA得彻底删除,避免冲突;没有安装就不用管。下载IDEA2023.3.4IDEA官网地址:https://www.jetbrains.com/idea/download/?section=windows注意下载版本:2

Unity_Timeline使用说明

Unity_Timeline使用说明首先要找到工具吧?Unity2023.1.19f1c1打开如下:(团结引擎没找见哪儿打开,可能是引擎问题吧?有知道的同学可以告诉我在哪儿打开)Timelime使用流程:打开之后会提示您选择一个gameobject开始timeline:选择gameobject之后创建它的timeline,会要求创建一个导演组件和一个timeline资产,然后保存此timeline资产(后缀名为:playable)到文件位置。按要求点击即可(这一步最好选择一个空gameobject去创建): 完成之后,在gameobject上会添加一个PlayableDirector:接下来在

Unity中URP下实现能量罩(交接处高亮)

文章目录前言一、交接处高亮原理1、我们先用一个球作为能量罩、一个Cube和一个椭球作为与能量罩交接的物体2、这是我们目前场景的深度图3、使能量罩为半透明渲染队列且关闭深度写入不渲染深度图二、交接处高亮实现1、得到深度图2、在片元着色器中,对深度图进行纹理采样3、得到深度图观察空间下的Z值4、得到深度图观察空间Z值和能量罩观察空间Z值的差值5、用1-depth得到反色6、在属性面板定义一个参数用于控制高亮范围6、在属性面板定义一个Color用于控制高亮颜色请添加图片描述三、测试代码前言在之前的文章中,我们实现了深度图和抓屏的使用。我们用这些功能来实现一下能量罩效果。Unity中URP下使用屏幕坐

Unity中URP实现水体效果(水的深度)

文章目录前言一、搭建预备场景1、新建一个面片,使其倾斜一个角度,来模拟水底和岸边的效果2、随便创建几个物体,作为与水面接触的物体3、再新建一个面片,作为水面二、开始编写水体的Shader效果1、新建一个URP基础Shader2、把水体Shader分解为以下几个部分三、实现水的深度效果1、在URP管线设置下,打开深度图2、在SubShader中,申明深度图纹理和采样器3、修改水体渲染为半透明队列4、在Pass中关闭深度写入5、获取水体顶点在观察空间下的坐标6、把采样到的深度图转化到观察空间下7、最后,用观察空间下的深度图和水体顶点坐标的Z值相加即可四、最终代码及效果1、最终效果2、最终代码前言在

Vue3 面试题 (2023-09-26更新)

Vue3对比Vue2做了那些改进?1.响应式系统vue2中使用的Object.defineProperty实现的响应式,劫持整个对象,递归遍历所有属性,给每个属性添加getter和settervue3中使用的Proxy实现的响应式2.编译阶段FragmentVue3增加了一个Fragment抽象组件,本身不会被渲染到DOM中。主要的作用是:模板里面不再需要创建唯一根节点。可以直接放同级标签静态节点提升Vue2中,每次数据更新重新渲染时,静态节点,也会在虚拟DOM树中重新创建一次。执行diff算法来比较旧的虚拟DOM树和新的虚拟DOM树,通过对静态节点打上标记,来优化diff的过程Vue3中,是

Unity笔记:数据持久化的几种方式

正文主要方法:ScriptableObjectPlayerPrefsJSONXML数据库(如Sqlite)1.PlayerPerfsPlayerPrefs存储的数据是全局共享的,它们存储在用户设备的本地存储中,并且可以被应用程序的所有部分访问。这意味着,无论在哪个场景、哪个脚本中,只要是同一个应用程序中的代码,都可以读取和修改PlayerPrefs中的数据。这意味着耦合性的增加、安全性的降低。它适合存储少量的基本数据(比如玩家的偏好设置、游戏设置、游戏进度等),但不适合存储大量或复杂的数据结构。注意:每次Set完数据要调用PlayerPrefs.Save()把数据写入磁盘。Get有两个参数,第

2023华为magicbook的C盘扩容方法

2023华为magicbook的C盘扩容方法(电脑自带的硬盘空间调整)早就做好这篇文章被超来超去的打算了,算了来吧,转载记得注明出处捏~还再为C盘冒红而感到烦恼吗?还再为使劲浑身解数想尽一切办法腾出C盘的空间,而C盘却纹丝不动不动吗?如果是的话,感觉往下看,你来对辣~(碎碎念:自己找了好多的方法,跌跌撞撞搞了好一阵子才成功扩容!)这个方法不需要跑到微软的什么网站去下什么包,只需要一个空的U盘和下载一个大白菜装机工具(我没恰广告,只是感觉这个方法很快)无需外接什么硬盘,就是把电脑自带的一个硬盘的内存调整到C盘(我就是把D盘的空间调整一部分给C盘的)由于是22年12月中旬干的事,到现在可能有些细节

Unity | 接口的理解和使用方法

一、unity里的人物关系unity|核心类图讲解_菌菌巧乐兹的博客-CSDN博客二、接口不属于unity大家族,它是个外人它给你提供了一个可以获取到unity大家族里面没有的资源的地方但是,如果你想要,你必须按照它说的做例:如下接口publicinterfaceIPointerEnterHandler{voidOnPointerEnter(PointerEventDataeventData);}//publicinterfaceIPointerEnterHandler详解:公开接口接口名字//voidOnPointerEnter(PointerEventDataeventData);详解:我

【Unity】Unity C#基础(十四)注释

文章目录注释行注释段注释XML注释一级注释二级注释注释换行TODO注释注释行注释//注释内容段注释/*注释内容*/XML注释//////注释内容//////是智能注释也称xml注释,会在被编译,并生成xml文件在可执行文件中。会影响编译速度,但不会影响代码执行速度。一级注释1.remarks>对类型进行描述,功能类似summary>,据说建议使用remarks>;2.summary>对共有类型的类、方法、属性或字段进行注释;3.value>主要用于属性的注释,表示属性的制的含义,可以配合summary>使用;4.param>用于对方法的参数进行说明,格式:paramname="param_na