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Unity SVN更新提交小工具

UnitySVN更新提交小工具前言使用说明必要前提源码参数说明感谢前言Unity开发时每次都要到文件夹中操作SVN,做了一个小工具能够在Editor中直接操作。使用说明必要前提前提是要安装好SVN,在文件夹右键能够看到安装的SVN源码usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;//////每次打开文件夹操作太麻烦,所以GUI比较方便///publicclassSVNHelper:EditorWindow{[MenuItem("SVNHelper/自信更新CertainUpdate",false,1)]sta

Unity网格篇Mesh(二)

Unity网格篇Mesh(二)介绍4.生成额外的顶点数据未计算法线计算法线没有法线vs有法线错误的UV坐标Clampingvswarpping正确的UV纹理,平铺(1,1)vs平铺(2,1)凹凸不平的表面,产生了金属材质的效果一个平面被伪装成凹凸不平的面介绍本文接上一遍Unity网格篇Mesh(二)4.生成额外的顶点数据我们的网格目前处于一种特殊的情况下。因为我们到目前为止还没有给他们法线向量,默认的法线向量是(0,0,1)(垂直于屏幕向里),而我们需要的正好相反。法线工作原理是什么呢?法线是垂直于面的向量。我们通常使用单位长度的法向量,并向量指向面的外部,而不是内部。法线可以用于确定光线与顶

Unity 3D脚本编程与游戏开发(2.8)

5.1.2矩形变换(RectTransform)组件        如果选中界⾯上的控件,读者会发现每个物体并不带有基本的Transform组件,取⽽代之的是RectTransform(矩形变换)组件。其实RectTransform组件是Transform组件的⼦类,因此并不违反“每个物体必须有且只有⼀个Transform组件”的规定。其中的Rect是Rectangle的简写,即“矩形”的意思。        在UI系统中不得不⽤RectTransform组件,⽽不能直接⽤基本的Transform组件,是由于界⾯控件的位置、⼤⼩相对于游戏中的其他物体来说要复杂得多。        它的复杂性体

Unity 基于Playable的动画系统学习笔记

传统的动画控制器非常复杂,而且容易混乱。但是我们可以使用Playable来构建自定义动画系统。系统设计我希望系统能在多个动画片段之间轻松切换状态,因此我需要一个mixer节点,还需要一个默认状态,例如Idle。此外,我还希望有一个随机动画选择器来播放随机动画。代码结构首先,我们需要一个名为AnimBehavior(动画行为)的抽象类,该类是所有动画节点的父类,我们可以在其中建立固有的子类,如AnimUnit(动画单元)和Mixer(混合器)。其次,我创建了一个空节点–AnimAdapter,它控制着AnimBehavior。此外,AnimAdapter也是一个节点,但它什么也不做,而不是控制行

Unity 接入监控视频

Unity监控RTSP实时流传输协议实时流海康rtsp://[username]:[password]@[ip]:[port]/[codec]/[channel]/[subtype]/av_stream详解:username:用户名。例如admin。password:密码。例如12345。ip:为设备IP。例如192.0.0.64。port:端口号默认为554,若为默认可不填写。codec:有h264、MPEG-4、mpeg4这几种。channel:通道号,起始为1。例如通道1,则为ch1。subtype:码流类型,主码流为main,辅码流为sub。rtsp://admin:123456@19

Unity矩阵平移旋转缩放Matrix4x4

Unity矩阵平移旋转缩放Matrix4x4Unity中的矩阵(Matrix4x4)创建自定义模型平移矩阵缩放矩阵旋转矩阵Unity中的矩阵(Matrix4x4)最近在研究帧同步定点数物理系统中需要自定义定点数矩阵,所以在这里分享下基础的矩阵案例旋转、平移、缩放。(注意这里本文中的transform组件式基于unity浮点数的教程并非帧同步定点数)参考原文创建自定义模型参数可以参考我上图的参数,这里注意三个顶点是一个面,这里我上述的模型是一个三角形的面。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngin

SuperMap iClient3D for WebGL查询地图栅格值

文章目录前言一、生成栅格瓦片1、在SuperMapiDesktopX11i中将栅格数据集添加到地图中2、地图生成栅格瓦片二、使用iServer发布服务1.发布REST地图服务2.将栅格数据集发布为数据服务三、SuperMapiClient3DforWebGL查询地图栅格值1、加载地图服务2、注册左键点击事件3、查询栅格值前言栅(shān)格数据就是将空间分割成有规律的网格,每一个网格称为一个单元,并在各单元上赋予相应的属性值来表示实体的一种数据形式。每一个单元(像素)的位置由它的行列号定义,所表示的实体位置隐含在栅格行列位置中,数据组织中的每个数据表示地物或现象的非几何属性或指向其属性的指针。

Unity头发飘动效果

Unity头发飘动介绍动作做头发飘动头发骨骼绑定模拟物理组件UnityChan插件下载UnityChan具体用法确定人物是否绑定好骨骼节点(要做的部位比如头发等)给人物添加SpringManager骨骼管理器给骨骼节点添加SpringBone这里给每个头发骨骼都添加上SpringBone。最后一个节点的处理这是我原本的最后一个节点这是我创建的最后一个节点![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/625e4599a9e94f58939b0adf567778b1.png)子节点设置参数含义碰撞设置SpringManager设置最终效果介绍Unity中头发飘动

通过正方体案例来了解HTML5+CSS3+Bootstrap的3D转换、旋转等功能

目  录一、前言二、知识点讲解三、实现的代码及功能1.创建盒子模型以及定义3D变量的初始值 2.定义box的旋转角度(这个是为刚好的体现正方体每个角度的文字) 3.定义正方体每个面的样式 4.实现正方体各个面的位置及3D功能的效果 5.将正方体的各个面全部实现四、案例完整代码五、案例运行的截图及视频一、前言1.本文讲解的响应式开发技术(HTML5+CSS3+Bootstrap)的变形中的3D转换、旋转等功能的代码,这也是很多教材的一个典型案例,具体功能是实现一个盒子模型的正方体能够以3D的方式进行旋转,同时每个面上会显示对应的方向数字;2.本文将讲解涉及到3D转换、旋转等功能的知识点,其它方面

Unity获取莱仕达V3Pro方向盘控制数据

InputSystem1.安装2.创建InputActions在Project视图中Assets/Resource/Input下右键创建这是一个空的InputActionsInputSystem相关介绍层级关系:InputSystem=>InputActions=>ActionMaps=>Actions简单来说我们可以将InputActions视为我们项目里其中一个控制器的输入操作管理集,而ActionMaps则为该控制器其中的一个输入映射集。而Actions则为ActionMaps里其中一个动作输入映射。总的来说:一个InputActions可以包含多个ActionMaps,一个Action