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Unity3D实现飞行模式#1

publicclassFlyingController:MonoBehaviour{//飞行速度publicfloatspeed=10f;//是否处于飞行模式privateboolisFlying=false;//上一次按下空格键的时间privatefloatlastSpaceTime=-1f;//飞行高度privatefloatflyHeight=10f;//地面高度privatefloatgroundHeight=0f;//刚体组件privateRigidbodyrb;voidStart(){rb=GetComponentRigidbody>();}voidUpdate(){//双击空格键

在Unity中搭建RTSP服务器

简介最近做的项目需要Unity把摄像机推流到服务器上,具体推流比较简单可以看上一篇文章Unity中摄像机的RTSP推流。考虑到推流时需要先创建服务器,为了项目使用起来方便就把服务器也集成到了Unity工程中,这样运行程序就会自动创建服务器。此外还考虑到一些细节上的问题,比如rtsp地址输错时进行推流,程序会直接卡死。目录简介1.添加服务器1.1下载并导入rtsp-simple-server1.2写服务器脚本1.3开启服务器2.推流过程的一些细节优化2.1防止服务器未开启时就推流摄像机画面2.2防止RTSP地址输错导致程序卡死2.3显示相机推流的RTSP地址2.4添加复制功能1.添加服务器1.1

unity包解包流程

一、需要用到的软件:1.Apktool:Apktool|Apktool2.AssetStudio:Releases·Perfare/AssetStudio·GitHub二、Apktool1.Apktool是一个开源的Android应用程序逆向工程工具,主要用于反编译APK文件(Android应用程序包)为Smali代码,还可以重新打包APK文件。它主要由Java编写,可以跨平台运行。2.Apktool的使用方法如下:从上面给的链接里下载对应系统的版本。解压缩下载的文件,重命名.jar文件为apktool.jar并将apktool.jar放在一个方便的位置,例如:D:\apktool\apkto

【Unity】2D 对话模块的实现

对话模块主要参考【Unity教程】剧情对话系统实现。在这次模块的构建将基于unityui组件和C#代码实现一个从excel文件中按照相应规则读取数据并展示的逻辑。这套代码不仅能实现正常的对话,也实现了对话中可以通过选择不同选项达到不同效果的分支对话功能。整一套代码分为分为两部分,一部分和库存模块一样通过Collider2D和UnityEvent构建了一个范围内可互动的功能,这一部分可以参考之前的库存模块。剩下一部分就是对话框模块整体逻辑,先看一下效果:从上图中,可以看出整个对话框可以分为五个部分:头像、说话人名字、普通对话内容、跳转到下一句的按钮、和选择对话框。可以简单将普通对话内容和跳转按钮

【Unity实现海浪盒_GerstnerWaves算法_焦散Caustics效果_案例分享】

Unity实现海浪盒效果背景设置好顶点色参数海浪盒水体部分效果为了快速实现效果,下面用Shadergraph实现效果。ShaderGraph水体全节点ShaderGraph全节点模块序号ShaderGraph属性ShaderGraphGraphSetting1.GerstnerWave顶点动画部分,输出的是顶点偏移和NormalOSWaves算法GerstnerWave.hlsl代码如下:GerstnerWave节点截图如下

PointNet:基于Python和PyTorch的3D分割的实用指南

准备好探索3D分割的世界吧,我们将通过PointNet进行一次旅程,这是一种理解3D形状的超酷方法。PointNet就像计算机查看3D事物的智能工具,尤其是在空间中漂浮的点群。它与其他方法不同,因为它直接处理这些点,而不需要将它们强制放入网格或图片中。在本文中,我们将使PointNet易于理解。我们将从大的想法开始,实际上编写Python和PyTorch的代码来进行3D分割。但在我们进入有趣的部分之前,让我们首先了解一下PointNet的内容——它如何成为解决3D事物(如对象及其部分)的重要工具。因此,跟随我们一起看PointNet论文的摘要。我们将讨论其设计、背后的酷炫理论以及在实际实验中的

【Unity基础】6.动画状态机

  【Unity基础】6.动画状态机    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity基础系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢 (一)AnimatorController组件(1)创建组件  AnimatorController组件是unity用于控制管理动画状态的组件。什么是状态机,为什么引入这个概念呢?   一个角色可能存在着跑,跳,站立,攻击等多种动画状态,若在以往,我们可以通过代码来创建并切换角色不同的动作,但是这样一来增加了程序的工作量,二来并不直观,美术要看到实机效果(比如奔跑动画切攻击动画)需要程序把资源打入到包体,把代码写好才能测试。  因此unity提供了这

探索3D科研绘图:从学术图表入门到精通

前言科研领域中,图表和可视化是传递研究成果和洞察力的关键工具。传统的二维图表虽然依然是主流,但在某些情境下,使用3D图表能够更好地展示数据的复杂性和关联性。本博客将引导读者从学术图表的基础开始,逐步深入,探索3D科研绘图的世界,带你从入门到精通。第一步:掌握学术图表基础在涉足3D科研绘图之前,建议先对学术图表有个全面的了解。学习如何使用常见的二维图表工具,如Matplotlib、ggplot2等,能够为后续学习奠定基础。理解条形图、折线图、散点图等基本图表的绘制方法,以及如何选择合适的图表类型展示特定类型的数据。第二步:认识3D图表的基本概念3D图表与二维图表相比,可以更生动地呈现数据。在这一

android - 如何链接到 GooglePlay 来评价游戏(Unity3d)?

我用Unity3d做一个游戏。我想在游戏中制作一个按钮,玩家可以点击这个按钮链接GooglePlay并对我的游戏进行评分。我需要什么插件以及如何做到这一点?我刚发现这个:link 最佳答案 点击按钮调用后Application.OpenURL("market://details?id="+Application.productName); 关于android-如何链接到GooglePlay来评价游戏(Unity3d)?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

Unity实现动态修改TextMeshPro的字体和变色字体

如何使用代码修改TextMeshPro—Text的Text属性今天在使用TextMeshPro的时候,需要动态修改TextMeshPro的text值,我理所当然的引用了TextMeshPro同名的命名空间,但是并没有实现我想要的效果。usingTextMeshPro;privateTextMeshPromP_Text;voidStart(){mP_Text=GetComponentTextMeshPro>();mP_Text.text="hello,world";}经过查阅TextMeshPro的文档发现,想要动态修改TextMeshPro的值,需要引用TMPro命名空间。usingTMpro