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Blender vs 3ds Max:谁才是3D软件的未来

在不断发展的3D建模和动画领域,两大软件巨头Blender和3dsMax一直在争夺顶级地位。随着技术的进步和用户需求的演变,一个重要问题逐渐浮出水面:Blender是否最终会取代3dsMax?本文将深入探讨二者各自的优势和劣势、当前状况,以及新兴趋势和市场特点,以帮助使用者揭示3D建模和动画的未来。Blender:自由开源的奇迹Blender,作为杰出的开源3D创作套件,近年来取得了巨大成功。它最显著的优势在于价格:它完全免费。这种可获得性使其成为独立艺术家、业余爱好者和小型工作室的首选。但Blender是否真的能够挑战长期主导行业的3dsMax呢?Blender的优势经济实惠Blender最

openlayers(二)添加炫酷的3D效果并加上滤镜

先上效果图,可用于大屏展示的效果3D效果设计如下openlayers(一)添加3D图注:偏移量需要根据实际的多边形大小来设置在之前的基础上添加了阴影效果,并加上canvas滤镜添加滤镜效果,专为一个图层添加滤镜this.googleImgLayer=newTileLayer({className:'stamen',source:newXYZ({//url:'https://gac-geo.googlecnapps.cn/maps/vt?lyrs=s,m&gl=&x={x}&y={y}&z={z}',url:'http://t0.tianditu.com/DataServer?T=img_w&x

android - 从unity上传图片到facebook

我正在开发一款unity游戏,您可以在其中拍照并将这张照片连同一些标签和内容(很像friendsmash)从unity上传到facebook。问题是我没有可以放置屏幕截图的网络服务器,而且Fb.Feeb(picture:)属性只接受url。我读到可以使用HTTPPOST将图片发布到用户图片,然后使用图片中的链接:,但我对HTTPPOST一无所知,我不知道该怎么做。我还读到您可以使用FB.API()以某种方式执行此操作,但我无法弄明白。任何示例代码将不胜感激。我当前的代码:privatestring_path="file://"+System.IO.Path.Combine(Applic

android - Unity3D 使用用户提示退出 Android 游戏

嗨,我有一个代码可以在Unity3D上使用退格键退出游戏,但我想给用户一个是/否问题,他是否真的想退出?就像这样:在Unity3D中有没有办法做到这一点?提前致谢 最佳答案 您可以使用unity的图形用户界面将其附加到游戏对象,它应该可以做到这一点你应该制作一个GUI皮肤并使用这些组件,你可以根据你的规范添加和调整组件#pragmastrictvarcount:int=0;varskin:GUISkin;functionUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){Time.timeSc

Unity_FairyGUI发布导入Unity编辑器资源报错

Unity_FairyGUI发布导入Unity编辑器资源报错报错:FairyGUI:settingsfor'Assets/UI/XMUI/XMSubway_atlas0.png'iswrong!Correctvaluesare:(GenerateMipMaps=unchecked)UnityEngine.Debug:LogWarning(object)FairyGUI.UIPackage:LoadAtlas(FairyGUI.PackageItem)(atAssets/FairyGUI/Scripts/UI/UIPackage.cs:1305)FairyGUI.UIPackage:GetIte

Unity中Batching优化的GPU实例化(4)

文章目录前言一、构建需要实例化的额外数据二、在顶点着色器,将实例化ID从appdata存入v2f传给片元着色器三、在片断着色器中访问具体的实例化变量三、使用代码修改Shader材质属性,实现GPU实例化后不同对象颜色不同的效果1、在C#测试脚本生成小板凳的时候修改材质属性2、我们需要使用材质属性块来修改才可以不让GPU实例化失效前言在之前的文章中,我们解决了GPU实例化需要的appdata、v2f数据准备和使GPU实例化后的顶点位置正确。Unity中Batching优化的GPU实例化(2)Unity中Batching优化的GPU实例化(3)在这篇文章中,我们来实现一下GPU实例化后怎么使不同对

自定义按键设置功能在Unity中的实现

        在游戏开发中,为玩家提供自定义按键设置的功能是一项重要的特性。它允许玩家根据自己的喜好和习惯来配置游戏的按键布局,从而提升游戏体验。在本文中,我们将介绍如何在Unity中创建一个自定义按键设置界面,并保存玩家的按键配置。        首先,我们需要在Unity中创建一个基本的自定义按键设置界面。以下是创建界面的步骤:创建一个UICanvas对象,用于容纳界面上的UI元素。在Canvas上创建一个UIPanel对象,并命名为"ControlsPanel",用于容纳按键设置相关的UI元素。在"ControlsPanel"中创建一个UIText对象,并将其命名为"MovementT

Unity扩展 - Package Manager包详解

Unity3D的PackageManager包管理器在游戏开发中起着重要的作用。它为Unity开发者提供了便利的方式来添加、更新和管理项目中的扩展包。本文将详细介绍Unity的PackageManager包管理器,并提供相应的源代码示例。一、什么是PackageManager包管理器PackageManager包管理器是Unity3D的一个核心功能,用于管理项目中的扩展包(Packages)。扩展包是一组预制资源、脚本、插件等,它们可以扩展Unity编辑器的功能或为项目提供特定的功能。PackageManager可以帮助开发者轻松地添加、更新和移除这些扩展包,从而提高开发效率和项目管理。二、使

⭐ Unity里 用Shader 去做实时动态绿幕抠图

1.先看一下效果a.这是背景图片b.抠完图之后(这里用的是扣去白色的)2.shader代码如下Shader"UniversalChromaKey"{Properties{_MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{}_Sens("Sensibilidad",Range(0,.9))=.3_Cutoff("Recorte",Range(0,.9))=.2_Color("Chroma",Color)=(0,1.0,0)}SubShader{Tags{"Queue"="Transparent""RenderType"="Transparent"}LOD200CGPROGRAM#

Unity制作二次元卡通渲染角色材质——5、脸部的特殊处理

Unity制作二次元材质角色回到目录大家好,我是阿赵。这里继续讲二次元角色材质的制作。这次是讲头部的做法。1、脸部之前在分析资源的时候,其实已经发现了这个模型的脸部法线有问题,导致在做光照模型的时候,脸部很奇怪。把fbx文件导入到3DsMax里面,可以发现这个模型为了做口里面的牙齿和舌头的动画,把脸部的布线做得很极限。然后尝试把整个脸打同一个光滑组,发现脸部的法线还是不能正常过渡,于是检查一下模型脸部的顶点,发现很多部位并没有焊接在一起。所以要解决脸部的问题,首先要先处理一下原始的模型,把该焊接的点给焊接一下。进入点层级,全选所有点,然后焊接一下。接下来给整个脸打一个光滑组到这里,这个模型的脸