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Unity Shader 学习(二):初识ShaderLab -- 以“Unlit Shader”模板为例 02

UnityShader学习(二):初识ShaderLab--以“UnlitShader”模板为例02前言一、UnlitShader模板中的函数1.UnityObjectToClipPos2.TRANSFORM_TEX3.tex2D二、CGInclude中的数据结构1.顶点着色器输入结构2.片元着色器输入结构三、Cg/HLSL中用到的函数方法1.构造函数(向量类型)前言上一篇:UnityShader学习(一):初识ShaderLab–以“UnlitShader”模板为例01在UnlitShader模板中引用了UnityCG.cginc中的很多宏和函数方法,这篇继续学习模板中的几个函数以及Unit

3D Gaussian Splatting学习记录11.2

训练结果可视化的尝试cmd输入以下命令,开始训练pythontrain.py-s./dataset/db/drjohnson-m./dataset/db/drjohnson/output整个训练(30,000步)大约需要20分钟,但7000步后会保存一个中间模型,效果已经很不错了。训练结束后得到output文件在Ubuntu22.04上,运行以下命令来构建可视化工具:#Dependenciessudoaptinstall-ylibglew-devlibassimp-devlibboost-all-devlibgtk-3-devlibopencv-devlibglfw3-devlibavdevi

Unity 3D射箭游戏

一、实现功能 地形:使用地形组件,上面有草、树; 天空盒:使用天空盒,天空可随时间变化 固定靶:有一个以上固定的靶标; 运动靶:有一个以上运动靶标,运动轨迹,速度使用动画控制; 射击位:地图上应标记若干射击位,仅在射击位附近可以拉弓射击; 驽弓动画:支持蓄力半拉弓,然后hold,择机shoot; 游走:玩家的驽弓可在地图上游走,不能碰上树和靶标等障碍; 碰撞与计分:在射击位,射中固定靶+10分,移动靶+20分。二、代码介绍2.1总体框架导入了assetsstore的三个资源包,分别是天空盒、靶子、弓箭资源包,ArrowController用于射箭碰撞检测控制,BowController用于控制

Unity2019版本 安卓端快速接入支付宝支付sdk - aar

前段时间接入支付宝sdk在网上找了很多帖子,都不能成功接入支付宝sdk。后面自己研究了下可以成功支付了,发个帖分享一下,方便大家开发,如有错误的地方也请大家指出,谢谢。开发环境:unity版本:2019.4.28f1c1gradle版本:6.1.1***本篇文章使用的是aar接入方式,官方不推荐使用jar方式接入了***步骤1:androidstudio 新建工程,包名与Unity项目包名一样。步骤2:安卓工程新建Module, File->New->NewModule步骤3: 导入对应Unity对应版本的文件,这两个文件路径在Unity安装路径下,可自行百度。  步骤4:导入支付宝aar, 

Unity Hololens2开发|(三)工程发布及真机部署(3种方法)

目录1.软件环境2.发布和部署2.1USB部署2.11Unity2.12VisualStudio2.2WiFi部署2.21Unity2.22VisualStudio2.3Web部署2.31Unity2.32VisualStudio生成APPX文件2.33WindowsDevicePoetal上传2.4APPX部署1.软件环境Unity2021.3.27f1c2(Unity2018.4及以上版本)VisualStudioCommunity2022切换至UWP平台(如果没有该平台组件请先下载安装)2.发布和部署HoloLens2的工程部署分为三种种方式:USB、WiFi和Web。2.1USB部署2

【Unity_Input System】Input System新输入系统(二)

目录六、ActionPhase七、InputActionAsset文件1.BindingsMode 1>Binding2>Positive\NegativeBinding3>Up\Down\Left\RightComposite4>Up\Down\Left\Right\Forward\Backward Composite5>Bindingwithonemodifier6>Bindingwithtwo modifier2.BindingPath3.ActionType4.InitialStateCheck5.Interaction1>DefaultInteraction2>PressIntera

仅使用卷积!BEVENet:面向自动驾驶BEV空间的高效3D目标检测

本文经自动驾驶之心公众号授权转载,转载请联系出处。写在前面&&个人理解BEV空间中的3D检测已成为自动驾驶领域中非常流行的方法,各大公司都在抢占使用。尽管与透视法相比,BEV已有较大改进,但在现实世界的自动驾驶汽车中部署基于BEV的技术仍然具有挑战性。这主要是由于它们依赖于基于视觉transformer(ViT)的架构,该架构引入了相对于输入分辨率的二次复杂度。为了解决这个问题,BEVENet提出了一种高效的基于BEV的3D检测框架,它利用仅卷积的架构设计来规避ViT模型的限制,同时保持基于BEV方法的有效性。BEVENet的实验表明,在NuScenes上比SOTA方法快3倍,在NuScene

unity学习笔记12

一、物理系统如何让一个球体受到重力的影响?只要给物体添加刚体组件(Rigidbody),就可以使其受到重力影响1.刚体(Rigidbody):刚体是一个组件,用于使游戏对象受到物理引擎的控制。它可以给对象添加质量、速度、角速度等属性,从而模拟物体的运动。2.碰撞检测有三种主要的模式:离散(Discrete)、持续(Continuous)、和连续动态(ContinuousDynamic)。①离散(Discrete)描述:离散碰撞检测是一种基本的碰撞检测模式。在每一帧结束时,系统会检测物体的碰撞情况。如果两个物体在当前帧的某个时刻发生了碰撞,系统将在下一帧中处理这个碰撞。用途:适用于大多数情况,性

unity shader 实现通用描边shader -文字描边-字体描边

前言在制作游戏时,可以遇到要对字体添加描边的需求,unity的UGUI自带的OutLine组件,描边效果不好,宽度过大会出现穿帮,顶点数量也会增加,性能不好,如果对于有几百字,顶点数量会很多,而且无法扩展功能可以看出Outline创建了4个方向的文字Unity5.2以前的版本要求,每一个Canvas下至多只能有2^16-1=65535个顶点(使用2个字节(16位)存储顶点索引),超过就会报错以上的种种原因,让我们不得不自己编写文字图片的描边shader在网上找了一圈资料后,发现一篇不错的文章,这个应该是自己实现文本shader最经典的文章但是好像都没有对uv偏移进行说明(最难的地方)效果展示S

C语言伪3D制作

源码下载地址:文件下载-奶牛快传Download|CowTransfer(这个程序只支持EGE图形库,请下载自带EGE的redpandaDEVC++,下载地址:文件下载-奶牛快传Download|CowTransfer,如果使用的是easyX图形库,请根据以下内容对程序进行修改。)成品展示:1.眼睛的成像方式如下图,用A表示物体,O表示晶状体的光心(因为晶状体的形状可变,所以用符号↕表示),l表示主光轴,眼睛会自动调焦,把点A反射的光线都会聚在A'上。下面,只留线段AA',再在图上加一个屏幕,屏幕与AA'的交点为A": 之后把屏幕后面的部分去掉,A"为光源,眼睛就会改变晶状体的形状,重新聚焦,