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unity3dButton组件详细用法

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python:超详细OpenCV入门

文章目录在这里插入图片描述图像基本操作色彩空间与通道GRAY色彩空间HSV色彩空间绘图和文字图像几何变换cv2.resize()cv2.flip()cv2.warpAffine()平移旋转倾斜cv2.warpPerspective()图像阈值处理cv2.threshold()cv2.adaptiveThreshold()Otsu方法图像的运算掩模图像的加法运算cv2.add(src1,src2,mask,dtype)图像的位运算合并图像cv2.addWeighted(src1,alpha,src2,beta,gamma)模板匹配cv2.matchTemplate()单目标匹配cv2.minMa

Angular 17+ 高级教程 – Component 组件 の Control Flow

 前言ControlFlow是Angularv17版本后推出的新模板语法,用来取代NgIf、NgForOf、NgSwitch这3个StructureDirective。StructureDirective的好处是比较灵活,原理简单,但是即便用了微语法,它看上去还是相当繁琐,而且不够优雅。ConrolFlow的好处是它的语法够美,缺点是不必StructureDirective灵活,开发者无法做任何customize,只能看Angular给什么用什么。 参考Docs–Built-incontrolflowDocs– DeferrableViews @if@elseif @else这个是NgIf指令

【Unity】内存优化之— —Texture的MaxTextureSize以及Format压缩格式

本人才疏学浅,只是近期略看了一下Texture的内存,如有不对的地方,还望大佬指正。参考文章:你所需要了解的几种纹理压缩格式原理1.说一说图片占用的内存关于图片的内存,是怎么算的呢,就是图片的长乘以宽,乘以每个像素点占的byte大小。MaxTextureSize,影响的就是基础的长和宽。图片的压缩格式,影响的就是每个像素点占的byte大小。就举一个最基础的例子,1024X1024大小,格式是RGBA32的图片。那其内存就为1024x1024x32/8=4x(1024x1024)=4MB。我们知道1024x1024就是1M(bit),除以8换算为M(Byte),乘以32则是RGBA32中的那个单

redis三主三从详细搭建过程

搭建Redis三主三从集群的详细步骤如下:准备环境:确保你有六台服务器或虚拟机,每台服务器上都已经安装了Redis。这些服务器将用于搭建三主三从的Redis集群。确保所有服务器之间的网络连接正常,并且防火墙设置允许Redis通信。安装Redis:在每台服务器上下载并安装Redis。你可以从Redis官网下载最新版本的Redis源码包,并按照官方文档进行编译和安装。安装完成后,确保Redis服务能够正常启动。配置Redis主从复制:在每台服务器上创建Redis配置文件,通常命名为redis.conf。对于每个主节点,编辑其配置文件,设置以下参数:port:指定Redis监听的端口号,确保每个主节

C++STL第二篇(vector的原理用法)

vectorvector的数据安排以及操作方式,与array非常相似,两者的唯一差别在于空间的运用的灵活性。Array是静态空间,一旦配置了就不能改变,要换大一点或者小一点的空间,可以,一切琐碎得由自己来,首先配置一块新的空间,然后将旧空间的数据搬往新空间,再释放原来的空间。Vector是动态空间,随着元素的加入,它的内部机制会自动扩充空间以容纳新元素。因此vector的运用对于内存的合理利用与运用的灵活性有很大的帮助,我们再也不必害怕空间不足而一开始就要求一个大块头的array了。Vector的实现技术,关键在于其对大小的控制以及重新配置时的数据移动效率,一旦vector旧空间满了,如果客户

在Vue中搭建Three.js环境(超详细、保姆级),创建场景、相机、渲染器《一》

目录Three.js简介创建vue项目引入Three.js实际操作环节文件目录创建初始化场景、相机Three.js简介Three.js是一款基于WebGL的JavaScript3D库,它封装了WebGLAPI,为开发者提供了简单易用的API来在Web浏览器中展示3D图形。Three.js提供了多种组件、方法和工具,用于创建和处理3D图形,使得开发者可以在Web浏览器中快速创建3D场景和动画,而不需要深入了解WebGL的底层实现。简单来说:它就是一个绘制3D的javaScript轻量级框架;能干什么:游戏,地图,智能工厂,智慧园区,360°模型,建筑家装,3d物联网,能干的东西太多了,不一一说了

【Unity、Cocos】使用“角度渐变” 实现跑马灯(流水灯)效果

实现效果:实现分析:这其实是一个四色角度渐变图像,加了一个角度值的关键帧动画,上图是一个边框贴图,下图是个实体贴图:Unity实现:思路:写一个四色角度渐变的shader,shader公开一个角度属性用于控制渐变角度,通过代码不停变换角度即可实现,下面给出详细的步骤,Unity版本:2021.3.23f1c11.新建一个shader文件,粘贴以下代码保存:Shader"Custom/FourColorAngleGradient"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_Color0("Color0",Color)=(1,0,0,1)_Color9

Unity中的UI系统之GUI

目录概述工作原理和主要作用基础控件重要参数及文本和按钮多选框和单选框输入框和拖动条图片绘制和框复合控件工具栏和选择网络滚动视图和分组窗口自定义整体样式自定义皮肤样式概述什么是UI系统UI是UserInterface(用户界面)的简称,用户界面就是游戏中的登录,注册,背包,人物等等功能面板,游戏中最多的逻辑功能就是和UI相关的功能。Unity中UI系统可以理解为Unity提供给我们制作UI功能的手段。工作原理和主要作用GUI是什么IMGUI(即时模式游戏用户交互界面),在Unity中一般简称为GUI,它是一个代码驱动的UI系统。GUI的主要作用1、作为程序员的调试工具,创建游戏内调试工具2、为脚

Spring WebSocket实现实时通信的详细教程

简介WebSocket是基于TCP/IP协议,独立于HTTP协议的通信协议。WebSocket连接允许客户端和服务器之间的全双工通信,以便任何一方都可以通过已建立的连接将数据推送到另一方。我们常用的HTTP是客户端通过「请求-响应」的方式与服务器建立通信的,必须是客户端主动触发的行为,服务端只是做好接口被动等待请求。而在某些场景下的动作,是需要服务端主动触发的,比如向客户端发送消息、实时通讯、远程控制等。客户端是不知道这些动作几时触发的,假如用HTTP的方式,那么设备端需要不断轮询服务端,这样的方式对服务器压力太大,同时产生很多无效请求,且具有延迟性。于是才采用可以建立双向通讯的长连接协议。通

java - 为什么 InetAddress.getLocalHost() 的这种用法在 Java 6 上工作正常,但在 OSX 上的 Java 7 上却失败了

这个问题在这里已经有了答案:InetAddress.getLocalHost()throwsUnknownHostException(9个回答)关闭6年前。它对我来说工作正常,但在OSXMavericks上,对于特定客户InetAddress.getLocalHost()在Java7上失败,尽管它在Java6上工作正常,但有以下异常java.net.UnknownHostException:rupert:rupert:nodenamenorservnameprovided,ornotknownatjava.net.InetAddress.getLocalHost(InetAddress