目录1.Simple_SSTI_12.Simple_SSTI_23.Flask_FileUpload4.game15.网站被黑1.Simple_SSTI_1题目首先给出一个提示:你需要传入一个名为flag的参数。查看网页源码,提示我们flask框架,并且有一个变量名为:secret_key。在flask中,{{}}是变量包裹标识符,{{}}不仅仅可以传递变量,还可以执行一些简单的表达式,存在template注入。参考链接:https://blog.csdn.net/qq_44418229/article/details/125184259构造payload:?flag={{2*4}},发现注入
Jmeter是java环境的,有些功能需要特定的jar才能使用。可以吧jar包放在lib文件夹里面,在重启Jmeter即可。如果是.zip,把后缀改为.jar即可。JMeter自动从在它的/lib和/lib/ext目录中的jar包发现类。如果你开发新的JMeter组件,你可以压缩它们成jar包并拷贝到JMeter的/lib/ext目录。JMeter将会自导发现在这里的任何jar包的JMeter组件。如果你不想把扩展jar包放到lib/ext目录,可以在jmeter.properties中定义search_paths属性。不要使用lib/ext给那些有用的jar包;它仅仅是存放JMeter组件。
1.首先了解一下PBR的物理理论:光在照射到物体表面时,发生了反射(Reflection,镜面反射)和折射,而进入物体内的光一部分被再次散射出来,另一部分被吸收了(往往会转变为热量消耗掉)。散射出来的光有漫反射(diffsion),3S(SSS)等。PS:在游戏当中,如果画面像素大于散射距离的话意味着这些次表面散射产生的距离可以被忽略,反之,我们就需要用特殊shader来模拟3S效果。2.PBR:(直接光+间接光)2.1直接光(含漫反射和镜面反射):翻译成人话:BRDF方程的配平系数:(不是很懂,两个点乘是和微平面有关)公式推导过程:PBR反射方程推导2.1.1PBR的Lambert漫反射计算
文章目录简介实例1实例2简介抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种方式来封装一组相关或相互依赖对象的创建过程,而无需指定具体类。这种模式常用于系统中有多组相关产品族,且客户端需要使用不同产品族中的对象时。在Unity中,抽象工厂模式可以用于创建一组相关对象,例如不同类型的UI元素(按钮、文本框等)。这里给出一个简化版的实例:实例1首先,定义抽象工厂和抽象产品接口:publicinterfaceIUIFactory{IUIButtonCreateButton();IUITextBoxCreateTextBox();}publicinterfaceIUIButton{voidDisplay
目录写在前面:unity人物模型与动画控制技术1.下载人物模型2.将人物模型导入项目中 3.下载动画文件4.动画状态机(1)FastRun与idle的相互转换(2)punching状态的转换 (3)jumping状态的转换5.将动画绑定到模型上6.使用代码控制写在前面: 该博客作为3D游戏编程的课程设计。在完成了一个学期课程的学习过后,我自认为够详细的写出unity使用教程,方便初学者学习,激发更多人对于制作游戏的热情,例如这篇博客详细介绍了如何在unity中实现对人物模型的动画控制,因此认为自己本课程应得优秀。 以下是该博客的详细内容unity人物模型与动画控制技术1.下载人物模
目录😋FPS游戏Demo💤1.新建FPS模板项目⚒️2.装备枪 💣3.设置射击功能📺4.制造一个子弹预制体 🎮5.发射子弹说起来小编学Unity差不多一个月了,都是利用上班摸鱼时间学的(doge.jpg)。今天终于迎来了一直想做的FPS游戏demo。【10分钟制作第一人称射击游戏-Unity游戏开发】 小编是根据小破站这个教程学的,好的教程分享给大家,然后在此基础上小编还加了子弹拖尾和开火特效。下面小编以博客的形式教大家做这个游戏demo,角色控制器是项目模板自带的,我们只需要加上枪编辑好发射子弹功能就可以了,非常简单。😋FPS游戏Demo💤1.新建FPS模板项目 首先我用的UnityHUB版
目录前言阅读对象阅读导航前置知识笔记正文一、OAuth2介绍1.1使用场景*1.2基本概念(角色)1.3优缺点二、OAuth2的设计思路2.1客户端授权模式2.1.0基本参数说明2.1.1授权码模式2.1.2简化(隐式)模式2.1.3密码模式2.1.4客户端模式2.2令牌的使用2.3令牌更新三、SpringSecurityOAuth2快速开始3.1授权服务器的几个节点3.2整体架构(授权码模式)3.3代码整合(授权码模式)3.4更新令牌3.5基于redis存储Token四、SpringSecurityOauth2整合JWT4.1整合JWT4.2扩展JWT中的存储内容4.3解析JWT学习总结感谢
一.Raycast的概念Raycast是Unity中常用的一种技术,用于检测游戏场景中的碰撞和交互。通过投射一条光线来判断光线是否与场景中的物体相交,并获取相交点的信息。Raycast广泛应用于游戏中的物体拾取、射线武器、碰撞检测等方面。二.Raycast的基本用法在Unity中,使用Raycast非常简单。首先,我们需要为光线定义起点和方向。然后,使用Physics类的Raycast方法进行光线投射,并获取光线与物体相交的结果。下面是一个示例代码,演示如何在Unity中进行Raycast检测:voidUpdate(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){Rayra
文章目录前言一、接入Facebook可以干什么?二、接入步骤1.下载Facebook对Unity支持的SDK2.导入SDK3.Facebook开发者平台创建应用4.切换项目平台5.配置Facebook三、构建APK总结前言最近博主也是开始找大四实习了,由于工作需要,需要接海外的sdk,例如admob、twitter、facebook等等,由于以前在校都是所作的项目都是跟taptapsdk打交道,以至于接入这些sdk这块造成了挺久的困惑,所以在这里先记录一下Unity如何接facebook的sdk。一、接入Facebook可以干什么?在现如今的数字时代,社交媒体的影响力越来越大。作为全球最受欢迎
为什么写这篇,一是没人讲,二是网上很多同学分享ES相关知识、问题排查等,很多都不讲版本,导致新手在技术选型时不知道选择什么版本,更多的是问题排查时看半天文章却发现版本对不上。所以想通过这篇文章告诉你2024年了,选择什么版本更合适。一、ES版本史 ES从发布之初到现在已经15年了,现在最新版为8.11。ES0.4版本发布于2009年,之后迭代非常快,ES5.0版本于2016年发布,ES6.0于2017年发布,ES7.0于2018年发布。不同版本的ES差异非常大,包括不局限于ES语法、架构、API、集群搭建等等。这些差异足以导致不同版本是否能满足你的业务场景以及后续开发维护成本等各种问题。二、