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unity场景优化

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c++ - 是否允许编译器优化堆内存分配?

考虑以下使用new的简单代码(我知道没有delete[],但它不属于这个问题):intmain(){int*mem=newint[100];return0;}是否允许编译器优化new调用?在我的研究中,g++(5.2.0)和VisualStudio2015不优化new调用,whileclang(3.0+)does.所有测试都是在启用完全优化的情况下进行的(-O3用于g++和clang,用于VisualStudio的Release模式)。new不是在幕后进行系统调用,使得编译器不可能(并且非法)对其进行优化吗?编辑:我现在已经从程序中排除了未定义的行为:#includeintmain()

c++ - 为什么按值传递 string_view?为什么 Visual Studio 不能对此进行优化?

根据我的直觉,我假设新的string_view需要通过引用传递,因为这样效率更高(只传递指针而不是完整的类)。然而,一些消息来源表明最好按值传递它,避免“别名”问题。C++viewtypes:passbyconst&orbyvalue?https://abseil.io/tips/1在尝试几种替代方案时,我证实了我的直觉,如果该函数只是转发string_view(所有源均使用/Ox编译),那么通过引用传递会更快比如这段代码externautootherMethodByReference(conststd::string_view&input)->void;autothisMethodB

c++ - 针对编译时常量优化的函数

假设我有一个vector长度计算函数,它有一个额外的inc参数(这告诉相邻元素之间的距离)。一个简单的实现是:floatcalcLength(constfloat*v,intsize,intinc){floatl=0;for(inti=0;i现在,calcLength可以用两种inc参数调用:当inc在编译时已知时,当它是不是。我想为inc(如1)的常见编译时值优化calcLength版本。所以,我会有这样的东西:templatestructConstant{staticconstexprintvalue(){returnC;}};structVar{intv;constexprVar

c++ - 优化 switch 语句时出现 Visual Studio 2005 C 编译器问题

其他人可能感兴趣的一般问题:据我所知,我遇到了一个带有switch语句的C++编译器优化(VisualStudio2005)问题。我想知道的是,是否有任何方法可以满足我的好奇心并找出编译器正在尝试但未能做到的事情。有没有我可以花一些时间(可能太多时间)破译的日志?我的具体问题对于那些足够好奇并继续阅读的人-我想听听您对我在这个具体案例中遇到问题的原因的看法。我有一个包含switch语句的大约500行代码的小程序。它的一些情况包含一些指针赋值。double*ptx,*pty,*ptz;double**ppt=newdouble*[3];//somecodeinitializingetcp

unity c#application.openurl不使用可变输入

我正在建立一个Unity的应用程序,并且我有一个按钮Application.OpenURL()单击时,将用户带到特定页面。到目前为止,我一直使用Double引号中的完全输入URL名称作为OpenUrl函数的参数,并且它按照我的预期工作。当我按下按钮时,页面在浏览器中打开。为了合并多个可能的URL,我将参数更改为一个名为的字符串变量url_name。由于此更改,因此按下相同的按钮时什么都不会发生。我的代码目前看起来像这样:IEnumeratoralertPopUp(stringmetaData_Content){if(alertDelay){yieldreturnnewWaitForSecond

UntiyShader(六)Unity提供的Cg/HLSL语义

目录前言一、什么是语义(Semantics)系统数值语义(system-valuesemantics)二、Unity支持的常用语义1.从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时,以下在Unity中都有特殊的含义。2.从顶点着色器阶段到片元着色器阶段3.片元着色器的输出语义三、如何定义复杂的变量类型前言在之前的案例中我们可以看到,我们编写Shader时会用到一些语义,例如SV_POSITION、POSITION、COLOR0等。一、什么是语义(Semantics)语义实际上就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义。通俗来讲,这些语义可以让Shader知道从哪里读取数据

提升网络质量:UDPspeeder 实现网络优化与提速

提升网络质量:UDPspeeder实现网络优化与提速背景与意义原理与功能使用方法未来展望相关链接服务在当今高度互联的网络环境下,网络质量的优化和提速对于用户体验至关重要。针对高延迟和丢包率较高的网络链路,UDPspeeder提供了一种前向纠错(FEC)的隧道解决方案,通过改善UDP连接来提升网络质量。本文将深入介绍UDPspeeder的原理、使用方法以及在实际应用中的优势。背景与意义在网络通信中,高延迟和丢包率是常见的问题,尤其在一些特殊的网络环境下,如移动网络、远程服务器连接等。这些问题直接影响到用户的网络体验和数据传输的稳定性。UDPspeeder通过引入FEC技术,能够有效地减少丢包率,

【Android】性能优化之内存、网络、布局、卡顿、安装包、启动速度优化

欢迎来到Android开发老生常谈的性能优化篇,本文将性能优化划分为内存、网络、布局、卡顿、安装包、启动速度七块,从这七块优化出发,阐述优化的Application的方式。目录内存优化避免内存泄漏使用内存分析工具优化数据结构和算法数据缓存避免频繁的GC网络优化合并接口请求,减少请求次数使用网络缓存使用合适的数据格式使用合适的网络库后台同步预加载使用持久连接优化图片加载使用前检测网络布局优化1、减少布局嵌套2、减少wrap-content的使用3、使用include、merge、ViewStub,重复布局复用卡顿优化造成卡顿的原因主线程阻塞内存泄漏布局过于复杂Bitmap对象过大频繁的GC动画效

【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏3(附项目源码)

最终效果文章目录最终效果系列目录前言随着地面法线旋转在地形上随机生成动物不同部位颜色不同最终效果源码完结系列目录【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏1(附项目源码)【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏2(附项目源码)

Unity做VR全平台游戏开发(三)——Oculus环境

注意:Quest2设备相关内容,需要网络能访问Meta一、注册Meta账号https://auth.meta.com建议使用邮箱注册账户填完信息后完成注册二、开通开发者权限因为Quest2里,如果想要安装第三方应用,必须要注册成为开发者,然后我们打包出来的应用会被安装到设备里的未知来源一项。注册地址:https://developer.oculus.com/manage/这里需要用visa卡完成验证,才能成为开发者验证完成后创建一个组织完成上述步骤即可完成开发者注册三、安装Oculus软件该软件主要用于和PC进行串流软件下载地址:https://www.oculus.com/download_