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unity场景优化

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Unity类银河恶魔城学习记录5-1.5-2 P62-63 Creating Player Manager and Skill Manager源代码

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考此代码仅为较上一P有所改变的代码【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibiliPlayerManager.csusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnity.VisualScripting;usingUnityEngine;publicclassPlayerManager:MonoBehaviour{publicstaticPlayerManagerinstance;publicPlayer

c++ - 分配给不同类型时,返回值优化是否有效?

考虑以下两个类:classBase{Base(constBase&other){...}//relativelyexpensiveoperationshere...Base(inti){...}//...here,virtual~Base(){...}//...andhere...};classDerived:publicBase{...Derived(constBase&other):Base(other){...}//sometypecheckinginherevirtual~Derived(){}...};这意味着Base可以通过Derived的第二个构造函数进行“向上转换”。现

[动态规划优化] 鸡蛋的硬度 状态重定义

题目描述有一个教授有一批一模一样的鹰蛋。有一天他来到了一栋楼的脚下,他突然想知道自己的鹰蛋从这栋楼的多少层扔下时恰好不碎。一颗鹰蛋如果从i层摔下没有碎,那么从小于j层摔下也不会碎,如果从j层摔下碎了,从大于j层摔下也会摔碎。如果恰好存在一层n,从n层摔下鹰蛋未碎,而从n+1层摔下碎了,那么这批鹰蛋恰好从n层摔下未碎。如果从第一层摔下碎了,那么称恰好从0层摔下未碎;另一方面,如果从最高层(N层)摔下未碎,那么称恰好从N层摔下未碎这个教授想知道从第多少层恰好摔下不碎,但是这个教授想使用最少的试验次数来得到这个值。现已知鹰蛋的个数M和楼层高度N,试问在最坏情况下,这个教授最少需要试验多少次来得到他想

MySQL-SQL优化

文章目录1.SQL性能分析1.1SQL执行频率1.2慢查询日志1.3profile详情1.4explain2.SQL优化2.1Insert优化2.2GroupBy优化2.3OrderBy优化2.4Limit优化2.5Count()优化2.6Update优化3.拓展3.1请你说一下MySQL中的性能调优的方法?3.2执行SQL响应比较慢,你有哪些排查思路?1.SQL性能分析1.1SQL执行频率MySQL客户端连接成功后,通过show[session|global]status命令可以提供服务器状态信息。通过如下指令,可以查看当前数据库的INSERT、UPDATE、DELETE、SELECT的访问

Unity 组合模式(实例详解)

文章目录示例1:Unity中的图形界面元素组合示例2:Unity中的游戏对象层级组合示例3:Unity中的场景图节点组合示例4:Unity中的场景管理组合示例5:Unity中的角色技能树组合在Unity中,组合模式(CompositePattern)是一种结构型设计模式,它允许你将对象组合成树形结构来表现“整体-部分”的层次结构,并且用户可以一致地处理单个对象和组合对象。下面我会提供三个简化的代码实例来说明组合模式在Unity中的应用:示例1:Unity中的图形界面元素组合//抽象组件接口publicabstractclassUIComponent{publicstringName{get;s

c++ - Visual Studio 还能优化预编译代码吗?

好的,解释我的问题的最好方法是通过2个示例:示例1:您已经为自己创建了一个名为MyLibrary的框架或引擎,并且您构建的是一个具有最大优化选项的.lib。现在您包括标题并链接.lib在一个名为MyImplementation的新项目中。该项目使用了MyLibrary的大部分功能,完成后,您将构建该项目(再次进行最大优化)。示例2:您再次拥有相同的库,但不是构建它,而是让它开源。然后您创建相同的MyProject,包含标题并以最大优化构建MyProject已启用。那么,示例2会运行得更快吗,因为编译器可以访问整个源代码(框架/引擎+您在其中使用它的项目)?

蜣螂优化算法---蜣螂(粪甲虫)优化器(DBO)理论与MATLAB代码实现

蜣螂优化器基础理论蜣螂优化器        蜣螂优化器是一种启发式全局优化算法,模拟蜣螂(粪甲虫)的滚球、跳舞、觅食、偷窃、繁殖行为。DBO算法兼顾勘探能力与开发能力,收敛快精度高,稳定性强。每种智能优化算法不同点在于迭代过程中种群优化策略,即对种群个体的组合方式,个体如何移动或进化。智能优化算法很多,例如差分进化算法DE、粒子群算法PSO、灰狼算法GWO、蚁群算法ACO、鲸鱼算法WOA,HHO优化器等等及这些算法的各种改进算法。根据没有免费午餐定理可知,没有一种算法能够解决所有的实际问题,所有算法的发掘也尤为重要。DBO算法中蜣螂的每一种行为代表一种更新规则。有趣的蜣螂        蜣螂快

【Unity基础】7.动画状态参数

  【Unity基础】7.动画状态参数    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity基础系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢 (一)创建动画状态(1)创建动画状态  不好意思各位~最近工作比较忙,稍微耽误了这两周的博客。话不多说我们继续学习unity的动画状态机,现在我们是有一台原地转动螺旋桨的飞机模型:  接下来我们先创建两个动画状态,一个命名为Move代表飞机向前飞行,另一个命名为Fly代表飞机向上飞行:(2)给动画状态添加动作Motion  我们需要给动画状态增加两个简单的motion,我们按照之前学习的内容创建两个简单动画:控制模型飞机的position属性随着时

Unity3D性能优化:图集Sprite Atlas的使用以及优缺点

目录图集介绍原理:缺点:使用方法: 1.打包图集Package和相关设置SpriteAtlas面板解释 2.代码中动态加载并使用 图集介绍原理:将分散的多张小图片合并到一张大图片中,减少DrallCall提升性能使用图集前 使用图集后Batches从5降到2,可以看到4个图片全部合批 缺点:在使用图集时,会将整张图集加载进内存,因此应当将经常需要显示的图片素材放到同一张图集中,如果不经常使用的也放到同一张图集,即使这张图片不需要显示,也会被加载进内存汇总。同时图集的大小固定为POT(PowerofTwo),如果图集中的元素大小差距过大,也会导致空间浪费。使用方法: 1.打包图集Package和

Unity3D Rts游戏里的群体移动算法是如何实现的详解

前言实时战略(RTS)游戏是一种以管理和控制虚拟军队为主题的游戏类型。在这类游戏中,玩家需要控制大量的单位进行战斗、资源采集和建设等操作。其中,群体移动算法是实现这些操作的关键之一。本文将详细介绍Unity3DRTS游戏中群体移动算法的实现原理和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀一、算法原理在Unity3DRTS游戏中,群体移动算法的目标是使得一组单位能够以一种协调一致的方式移动到指定的目标位置。为了实现这一目标,可以采用以下算法原理:领导者-跟随者模式:群体移动算法通常采用领导者-跟随者模式,其中一个单位被选为领导者,其他单位将跟随领导者的