草庐IT

unity插件

全部标签

unity——ScriptableObject相关知识点【学习笔记/不足之处欢迎斧正/个人复习向/侵删】

一、相关简介1.ScriptableObject是什么:Unity提供的一个数据存储基类2.ScriptableObject的好处有哪些:文件配置、数据复用、更好的处理数据带来的多态性为二、ScriptableObject的创建1.自定义ScriptableOject数据容器    继承ScriptableObject类    在该类中声明成员(变量、方法等)publicclassStudyUnity:ScriptableObject{//可以在其中声明任何一种类型的变量,//如果想要在Inspector窗口中能够编辑它,那么//声明变量的规则应该与MonoBehavior的public变量规

2024-02-12 Unity 编辑器开发之编辑器拓展3 —— EditorGUI

文章目录1GUILayout2EditorGUI介绍3文本、层级、标签、颜色拾取3.1LabelField3.2LayerField3.3TagField3.4ColorField3.5代码示例4枚举选择、整数选择、按下按钮4.1EnumPopup/EnumFlagsField4.2IntPopup4.3DropdownButton4.4代码示例5对象关联、各类型输入5.1ObjectField5.2各类型输入5.3代码示例6折叠、折叠组6.1Foldout6.2BeginFoldoutHeaderGroup/EndFoldoutHeaderGroup6.3代码示例7开关、开关组7.1Togg

Blender——将模型及其所有纹理与材质导入unity

前期准备参考视频:7分钟教会你如何将Blender的模型材质导入unity_哔哩哔哩_bilibili实验模型官网下载地址:HoiAnAncientHouseModelfreeVR/AR/low-poly3DmodelCSDN下载链接: 【免费】Blender三维模型-古代房屋模型(HoiAnAncientHouseModel) 对于常见的Blender文件,可以直接导入Unity,但会出现纹理无法显现的问题。比如将该房屋模型(.blend文件),直接导入Unity的效果如下图。此外,该导入方法,也无法选择模型中的特定物体进行单独导入。具体操作1.首先使用Blender打开下载好的模型。2.解

Unity 2D Spine 外发光实现思路

Unity2DSpine外发光实现思路前言对于3D骨骼,要做外发光可以之间通过向法线方向延申来实现。但是对于2D骨骼,各顶点的法线没有向3D骨骼那样拥有垂直于面的特性,那我们如何做2D骨骼的外发光效果呢?理论基础我们要知道,要实现外发光效果,首先得先实现外描边效果。对于2D图片的描边实现有很多种方案。内描边:思路:对于任意像素,如果其四周存在透明像素,则说明是边缘。简单实现的效果如下图:这样的边缘会非常锯齿化,因为这样做非常绝对地判断了是或不是边缘来进行上色。如果我们不那么绝对,采取以下这种策略来进行上色:对于任意像素,其四周的像素alpha值之积越小,则说明越靠近边缘。根据计算出的积,来使原

比较以下Unity AStar Pathfinding, NavMesh, Recast Navigation 寻路算法的优点与缺点

一、AStarPathfindingAStarPathfinding是一种基于图搜索的寻路算法,它使用启发式搜索来找到最短路径。AStarPathfinding的优点包括:高效性:AStarPathfinding是一种高效的寻路算法,因为它使用启发式搜索来找到最短路径,可以大大减少搜索空间,从而提高寻路速度。灵活性:AStarPathfinding可以应用于各种不同的场景,因为它可以根据不同的需求调整启发式函数来适应不同的场景。可扩展性:AStarPathfinding可以处理复杂的地形和障碍物,因为它可以将地图表示为图,并使用启发式搜索来找到最短路径对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一

Unity中Shader面片一直面向摄像机(个性化修改及适配BRP)

文章目录前言一、个性化修改面向摄像机效果1、把上一篇文章中求的Z轴基向量投影到XoZ平面上2、其余步骤和之前的一致3、在属性面板定义一个变量,控制面片面向摄像机的类型4、效果二、适配BRP三、最终代码前言在上一篇文章中,我们用Shader实现了面片一直面向摄像机的效果。Unity中Shader面片一直面向摄像机在这篇文章中,我们对其进行个性化修改及BRP下的适配。一、个性化修改面向摄像机效果在很多时候,我们并不需要面片在上下方向跟随摄像机旋转我们只需要面片跟随摄像机的左右旋转。那么,我们就需要对上一篇文章中实现的效果进行修改1、把上一篇文章中求的Z轴基向量投影到XoZ平面上最简单的办法就是,先

Unity中Shader面片一直面向摄像机

文章目录前言一、实现思路1、我们要实现模型面片一直跟着摄像机旋转,那么就需要用到旋转矩阵2、确定原坐标系和目标坐标系3、确定旋转后坐标系基向量二、确定旋转后坐标系基向量在原坐标系下的值1、Z轴基向量2、假设Y轴基向量和世界空间下的Y轴方向一致竖直向上3、X轴基向量4、Y轴基向量三、顶点应用旋转法一:向量乘法法二:矩阵乘法最后转化到齐次裁剪空间四、最终效果最终测试代码前言在之前的文章中,我们实现了Shader的序列帧动画。Unity中Shader序列帧动画(总结篇)但是,我们会发现,我们的面片不会一直面向摄像机,当摄像机移动时,人物或特效就会出现穿帮的效果。所以,我们接下来就来实现让我们的面片面

c++ - 使用主可执行文件中定义的函数的 .dll 插件

我有一个加载.dll/.so插件的Main可执行文件,它在Linux中工作得很好,但在Windows(VisualStudio2012)上,它因未定义而失败引用错误。该插件使用诸如session->SendLine("bla")之类的函数,这些函数在Main可执行文件中定义。(插件中包含的.h中定义的sessionans方法类,但在mainexec中编译的.cpp中的实际函数)。tl;dr:“我需要Windows链接器忽略插件中undefinedreference,这些引用在主可执行文件中定义”什么是在Windows中“使其工作”的最佳方式,但又能在没有百万#ifdef的情况下保持它与

科尔多瓦媒体插件无法录制音频

所以我很难尝试使用音频Cordova媒体插件我的代码:varmy_media=newMedia("toto.3gp",()=>onSuccess(),(err)=>onError(err),(status)=>mediaStatus(status));console.log(my_media);//Media{id:"07053344-6274-09eb-62ca-d63f099f2a4b",src:"toto.3gp",_duration:-1,_position:-1}my_media.startRecord();console.log(my_media);//Media{id:"0705

Keil MDK 6(VS Code插件Arm Keil Studio Pack配置及使用)

文章目录前言一、ArmKeilStudioPack是什么?二、安装及配置过程1.所需工具2.安装过程3.安装插件4.克隆vcpkg[可选]三、验证1.生成工程2.更改arm版本3.转化工程4.配置vcpkg环境5.编译问题参考总结前言在b站中看到了KeilMDK6介绍的相关视频,结合自己的实际操作,写一下配置和使用方法,如有错误可在评论区指出一、ArmKeilStudioPack是什么?ArmKeilStudioPack是keil官方发布的VSCode插件,以实现KeilStudioforVSCode的使用keilMDKV6可以在windows、mac、linux上运行,本文只讲述window