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Simlink生成dll与unity通信的一种方法

本文介绍Simlink生成dll与unity进行通信的一种方法!本文所使用的软件:Matlab2022a;unity2021LTS;VS2019profession所有文件尽量放置一个文件下,且路径不能含有中文。1打开matlab,修改路径(即需要保存的文件位置)2设计simlink模型生成C代码2.1设计以下传递函数模型2.2添加系统输入输出鼠标右键点击空白处点击浏览打开模型资源管理器,点击BaseWorkspace,点击添加,添加自定义; 对象名称设置两个,分别为in,out,对象类均为mpt.Signal  设置完成如下: 返回Simlink,右击输入,选择属性,信号名称设置为上一步设置

c# - notepad++ 插件 - 阅读所有文档的文本

我正在使用C#模板编写Notepad++插件http://sourceforge.net/projects/sourcecookifier/files/other%20plugins/NppPlugin.NET.v0.5.zip/download.有谁知道如何读取所有当前文档文本,因为我需要将所有文本读取为字符串?有谁知道读取当前文档文本的函数吗? 最佳答案 引用ScintillaAPI文档应该可以为您指明正确的方向:http://www.scintilla.org/ScintillaDoc.html#SCI_GETTEXT您链接的

༺༽༾ཊ—Unity之-01-工厂方法模式—ཏ༿༼༻

首先创建一个项目,在这个初始界面我们需要做一些准备工作,建基础通用文件夹,创建一个Plane重置后缩放100倍加一个颜色,任务:使用工厂方法模式创建飞船模型,首先资源商店下载飞船模型,拖拽三种类型飞船模型至unity场景中,将三种模型完全解压缩后放进自己的Prefabs包,在unity场景中删除三个飞船模型,接下来编写代码:1.创建脚本【抽象产品类】双击AbsShip.cs编写代码:usingUnityEngine;publicabstractclassAbsShip{  publicGameObjectShip{get;set;}  publicabstractvoidLoad();}2.创

Unity中URP下额外灯的距离衰减

文章目录前言一、额外灯的距离衰减二、DistanceAttenuation函数的传入参数1、distanceSqr2、distanceAndSpotAttenuation3、_AdditionalLightsAttenuation4、GetPunctualLightDistanceAttenuation函数三、DistanceAttenuation函数的程序体前言在上一篇文章中,我们分析了额外灯的方向怎么计算。Unity中URP下计算额外灯的方向在这篇文章中,我们来分析一下额外灯的距离衰减。一、额外灯的距离衰减在上一篇文章中,完成了额外灯方向计算后,来到了计算额外光的衰减部分衰减包括:距离衰减

如何使用Stable Diffusion的ReActor换脸插件

ReActor插件是从roop插件分叉而来的一个更轻便、安装更简单的换脸插件。操作简单,非常容易上手,下面我们就介绍一下,如何将ReActor作为stablediffusion的插件进行安装和使用。一:安装ReActor插件项目地址:https://github.com/Gourieff/sd-webui-reactor在“扩展插件/Extensions”中安装ReActor。无法下载的,可以从下面下载【免费】StableDiffusionReActor换脸插件资源-CSDN文库解压后将文件夹考贝到stable-diffusion-webui/extensions/下面,然后重启stabled

Unity 中的随机数的基础常用的随机数生成方法

在Unity中,可以使用Random类来生成随机数。以下是一些常用的随机数生成方法:Random.Range(min,max):生成一个在[min,max)范围内的随机整数。Random.value:生成一个在[0,1)范围内的随机浮点数。Random.insideUnitCircle:生成一个在单位圆内的随机二维向量。Random.insideUnitSphere:生成一个在单位球内的随机三维向量。Random.onUnitSphere:生成一个在单位球表面上的随机三维向量。Random.Range01():生成一个在[0,1]范围内的随机浮点数。Random.Range(-1f,1f):生

Meteor应用程序,如果我们添加了新的Cordova插件,我们是否必须重新提交该应用程序,或者Meter Hotcode推动会照顾好它?

因此,我们的应用程序已经在Apple和GooglePlay商店中提交和批准,我需要从链接启动应用程序,并考虑使用URL方案Cordova插件从链接启动该应用程序,问题是我是否添加此Cordova插件和构建该应用程序,我需要将应用程序重新提交到商店中,还是HotCode推动来处理?从我的理解中,任何新的Cordova插件都需要新的应用程序构建并提交给AppStore。如果是这种情况,那么用户将必须在目前阶段避免的设备中升级该应用程序。感谢您的所有答案。谢谢看答案实际上,Cordova插件的任何更改(实际上任何不像网页一样加载的内容)都需要在应用程序和Play商店中进行更新。热代码推送只能处理JS

c# - Unity - 当前版本是否生成 native 代码?

在这里我可以看到Unity文档说它比native代码慢50%:http://docs.unity3d.com/412/Documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html这里说有一个IL2CPP编译器,它获取c++代码,编译成本地代码。那么它现在是在创建本地代码,还是慢了50%?:)http://blogs.unity3d.com/2015/05/06/an-introduction-to-ilcpp-internals/http://blogs.unity3d.com/2014/05/20/t

Unity中URP下抓屏的 开启 和 使用

文章目录前言一、抓屏开启1、Unity下开启抓屏2、Shader中开启抓屏二、抓屏使用1、设置为半透明渲染队列,关闭深度写入2、申明纹理和采样器3、在片元着色器使用请添加图片描述三、测试代码前言我们在这篇文章中看一下,URP下怎么开启抓屏。一、抓屏开启1、Unity下开启抓屏在URP下,打开下面这个选项FrameDebugger下可以看见CopyColor就是我们上一帧的内容OpaqueDownsampling改变截取的帧精度2、Shader中开启抓屏使用不透明渲染队列才可以使用深度图RenderQueueTags{“Queue”=“Geometry}”开启ZwriteZwriteOn二、抓屏

Unity 编辑器篇|(十二)自定义编辑器窗体(EditorWindow,ScriptableWizard) (全面总结 | 建议收藏)

目录1.前言2.创建自定义窗体:EditorWindow2.1参数总览2.2EditorWindow的生命周期2.3区别:CreateWindow(),GetWindow(),GetWindowWithRect()2.4代码示例3.创建对话框窗体:ScriptableWizard3.1参数总览3.2区别:OnWizardCreate,OnWizardOtherButton,OnWizardUpdate3.3代码样例1.前言在Unity中,EditorWindow和ScriptableWizard都是用于创建自定义编辑器界面的类。EditorWindow是用于创建自定义编辑器窗口的类,可以包含自