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Unity 新版 Meta XR SDK 无法导入解决方法

文章目录📕教程说明📕新版SDK说明📕从Meta官网导入开发包⭐依赖包⭐如何导入⭐导入后包存放在哪里了?⭐场景样例文件去哪了?此教程相关的详细教案,文档,思维导图和工程文件会放入SpatialXR社区。这是一个高质量XR社区,博主目前在内担任XR开发的讲师。此外,该社区提供教程答疑、及时交流、进阶教程、外包、行业动态等服务。社区链接:SpatialXR高级社区(知识星球)SpatialXR高级社区(爱发电)📕教程说明配套的视频链接:MetaXRSDK无法导入的解决方法以后Meta提供的Unity开发SDK会更新到MetaXRSDK中,原来的OculusIntegration不再更新。但是在发布这

Unity有限状态机

一、引言在游戏开发中,经常会遇到游戏角色或实体具有多种状态,并且在不同状态之间需要切换的情况。例如,一个角色可能处于行走、奔跑、跳跃等不同的状态,并且根据玩家的输入或游戏逻辑,在这些状态之间进行切换。为了管理这些状态及其之间的转换,我们可以使用有限状态机(FiniteStateMachine,简称FSM)技术。Unity作为一款强大的游戏开发引擎,也提供了丰富的工具和接口来支持有限状态机的实现。本文将详细介绍Unity中的有限状态机技术,并探讨其实现方法和最佳实践。二、有限状态机的基本概念与结构有限状态机是一种数学模型,用于描述系统在不同状态下的行为以及状态之间的转换。它由一组有限的状态和一组

IDEA懒人必备插件:自动生成单元测试!

IDEA懒人必备插件:自动生成单元测试!前言1、打开设置File-->settings-->Plugins,搜索Squaretest2、安装完成后重启idea,你会发现,导航栏位置已经多了一个选项3、接着就在你想要测试的类中用快捷键alt+Insert自动生成,(测试类名字默认就是你的类名后面加Test)4、最后你在test目录下就可以看到刚刚自动生成的测试类了前言因为公司最近实施了代码质量控制指标,以评估各种项目的单元测试覆盖率和声纳扫描的各种问题。许多旧项目和旧代码,或者需要匆忙交付的项目,都严重缺少单元测试,覆盖率不到20%。所以最近几天,几个小伙伴一直在疯狂地堆积单元测试。几个人把单元

Deepin 深度操作系统推出“看图 AI 插件”,支持设备端“图像上色”“转换风格”等八大功能

1月3日消息,据 deepin 深度操作系统官方新闻稿,deepin 近日推出了一款“看图AI插件”,用户在安装后即可在设备端体验 8 种“AI 修图”功能:图像上色:为黑白图像或单色图像自动添加颜色提升分辨率:增加图像的像素密度,使图像细节更加清晰和具象化模糊背景:降低图像背景的清晰度,使主体更加突出删除背景:去除图像背景,使主体独立出来或更换新的背景手绘漫画:将真实图像转化为手绘漫画风格2D 漫画:将真实图像转化为 2D 漫画风格3D 漫画:将真实图像转化为 3D 漫画风格素描:将真实图像转化为素描风格▲图源 deepin 深度操作系统官方新闻稿(下同)IT之家注意到,官方宣称这款“看图A

Unity DOTS《群体战斗弹幕游戏》核心技术分析之3D角色动画

最近DOTS发布了正式的版本,我们来分享现在流行基于群体战斗的弹幕类游戏,实现的核心原理。今天给大家介绍大规模战斗群体3D角色的动画如何来实现。DOTS对角色动画支持的局限性 截止到UnityDOTS发布的版本1.0.16,目前还是无法很好的支持3D角色动画。在DOTS的baker过程种,不支持常见的动画组件,包括: Animation组件,基于状态机的Animator,以及人形动画。同时DOTS在节点Baker成Entity的过程种只支持MeshRenderer组件,不支持SkinnedMeshRenderer组件(SkinnedMeshRenderer组件很多转换过来后显示效果不正确)。所

Unity UGUI的HorizontalLayoutGroup(水平布局)组件的介绍及使用

UnityUGUI的HorizontalLayoutGroup(水平布局)组件的介绍及使用1.什么是HorizontalLayoutGroup组件?HorizontalLayoutGroup是UnityUGUI中的一种布局组件,用于在水平方向上对子物体进行排列和布局。它可以根据一定的规则自动调整子物体的位置和大小,使它们在水平方向上均匀分布。2.HorizontalLayoutGroup的工作原理HorizontalLayoutGroup组件通过以下步骤实现水平布局:获取所有子物体的RectTransform组件。根据子物体的大小和布局规则,计算出每个子物体的位置和大小。调整子物体的位置和大小

Unity中URP下的半透明效果实现

文章目录前言一、实现半透明的步骤1、修改Blend模式,使之透明2、打开深度写入,防止透明对象穿模3、在Tags中,修改渲染类型和渲染队列为半透明Transparent二、对透明效果实现从下到上的透明渐变1、我们在Varying中,定义一个vertexOS,用于把顶点的本地空间坐标传给片元着色器2、在顶点着色器中,把Attribute中的模型顶点本地坐标传入给vertexOS3、我们输出看一下模型顶点本地坐标的xyz4、使用模型顶点本地坐标中的y坐标实现效果5、定义一个可调节参数_Offset,调节透明开始的位置6、使用saturate(x)限制蒙版区域在(0,1)之间7、与之前的菲涅尔效果相

Unity包体积优化实践

目录简述优化前优化中assets目录资源ab包动态下发资源大小优化dll大小优化场景模型动态下载和加载优化assets目录后大小lib目录优化目标架构裁剪代码优化代码和引用其他优化项Shader优化Release模式编译选项优化后简述在移动端App混合Unity开发的项目中,Unity的包体增量一直是一个被严格把控的关卡,包体积增量太大估计老板都直接不给上Unity了,因此Unity移动端的包体积优化尤为重要。由于混合开发中Unity部分的优化和Unity独立App的优化手段差不多,这里就以Android独立App项目为例,实践一波包体积优化。优化前我未做任何优化在Unity里直接打一个Apk

【Unity】热更新HybridCLR学习与实战(一)

热更新HybridCLR学习与实战(一)1.介绍2.下载与安装2.1.环境配置2.2.HybridCLR导入到Unity2.3.初始化com.code-philosophy.hybridclr3.创建项目创建热更脚本加载热更新程序集调用热更新代码Editor中试运行打包运行打包问题1.介绍从事unity开发以来一直未真正系统的学习过热更新,现在业务上有需要,借此机会来深入学习一下,调研了几种现有比较火的热更新框架,对比了一下优劣,最终决定使用HybridCLR来做热更新,最终目的是要加入到我们已有的项目中,所以肯定要全面实现商业化,因此有同等需要的小伙伴们,一起来加入学习吧~~~下面是调研的几

Unity 3D子弹发射制作

1.导入一个枪的模型,调整好枪的位置2.点击ScifiRifle(枪)右键创建一个CreteEmpty(空的物体)命名fireponint代表子弹生成的位置3. 制作一个简易的子弹,右键3D object→spher这里我们选用spher将其命名为bulletpoint放到合适的位置4.编写子弹发射脚本 点击AddComponent→Guncontral在Assets右键Create→C#Script 5脚本内容  usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassguncon