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php - WordPress 插件开发中的 Composer 命名空间冲突

我遇到了一个完全可以预测但令人难以置信且难以解决的问题。我一直在研究用于开发WordPress插件的PHP框架。它使用Composer进行依赖管理。当然,问题是如果您在同一个WordPress安装中有我的框架的两个实例,您有两个供应商文件夹,以及框架所需的任何包的两个副本。这会导致错误。框架作为一个单独的插件运行,然后由在其上构建的任何应用程序/插件继承。将供应商文件夹移动到核心框架文件夹?问题:我不知道如果我有两个composer.json文件和两个composer.phar文件写入同一个供应商文件夹并使用同一个自动加载器会发生什么。估计不会好。除此之外,它并没有解决与我试图处理的任

Unity中的物体移动

文章目录一、局部坐标&&世界坐标的区别二、Unity中常用的物体移动方法①.利用Transform组件1.Vector32.Vector3.MoveTowards3.用键盘控制4.通过rigibody组件移动物体1.Rigidbody.velocity2.Rigidbody.AddForce三、运用插值运算移动物体1.使用Lerp插值运算移动物体2.通过线性插值的方式来逐渐改变物体的颜色一、局部坐标&&世界坐标的区别局部坐标系(Transform.localPosition)是指当前物体相对于父物体的位置,会受到父物体的影响。世界坐标系(Transform.Position)是指当前物体在世界

[20231226]vim Align插件使用例子.txt

[20231226]vimAlign插件使用例子.txt--//有时候看别人的blog如果遇到执行计划如下,我会使用vim的Align插件做一些处理,好久不用有点生疏,做一个记录:--//假设拷贝和粘贴的执行计划如下:-------------------------------------------------------------------------------------------------|Id|Operation|Name|Starts|E-Rows|A-Rows|A-Time|Buffers|---------------------------------------

Taurus .Net Core 微服务开源框架:Admin 插件【4-5】 - 配置管理-Mvc【Plugin-Admin 后台】

前言:继上篇:Taurus.NetCore微服务开源框架:Admin插件【4-4】-配置管理-Mvc【Plugin-CORS跨域】本篇继续介绍下一个内容:系统配置节点:Mvc- Plugin- Admin 后台界面:配置界面如下: 配置说明如下:1、Admin.IsEnable:配置当前后台插件是否可用这是个很危险的开关:如果设置为false,则需要重启应用后,才能重新进入后台。如果设置还同时勾选了持久化,则重启也进不了后台。因此,需要知道持久化的目录:默认在/App_Data/admin/config.ini 中,以json 格式存档,大至如下:{"Limit.Rate.IsEnable":

Taurus .Net Core 微服务开源框架:Admin 插件【4-7】 - 配置管理-Mvc【Plugin-Metric 接口调用次数统计】

前言:继上篇:Taurus.NetCore微服务开源框架:Admin插件【4-6】-配置管理-Mvc【Plugin-Doc接口测试及文档】本篇继续介绍下一个内容:系统配置节点:Mvc- Plugin-Metric接口调用次数统计:配置界面如下:1、Metric.IsEnable:配置当前接口统计插件是否可用打开开关时,可以通过访问Metric菜单查看统计项: 2、Metric.IsIgnorePluginUrl:配置是否统计后台插件管理请求数据默认不统计。3、Metric.IsDurable:配置统计数据是否持久化如果为true,则写入硬盘。4、Metric.DurableInterval:配

Taurus .Net Core 微服务开源框架:Admin 插件【4-8】 - 配置管理-Mvc【Plugin-Limit 接口访问限制、IP限制、Ack限制】

前言:继上篇:Taurus.NetCore微服务开源框架:Admin插件【4-7】-配置管理-Mvc【Plugin-Metric接口调用次数统计】本篇继续介绍下一个内容:1、系统配置节点:Mvc- Plugin-Limit接口访问限制、IP限制、Ack限制:配置界面如下:限制目前提供以下三个类别的限制:1、Rate访问频率限制2、IPIP黑名单限制3、Ack请求头验证1、Limit.IsIgnoreLAN:是否忽略对内网IP的限制对三种类别限制都有效。2、Limit.IsIgnoreAdmin:是否忽略对后台管理【插件】界面的限制对三种类别限制都有效。3、Limit.IsIgnoreDoc:是

Unity制作Live2D(一)模型导入

目录序言前期准备 导入模型序言在许多游戏当中,Live2D展现出来了优秀的游戏体验,通过Live2D效果,让平面的游戏人物看起来更加生动,玩家也会感受到更多乐趣。前期准备前往Live2DCubism官网下载Unity需要的SDKCubismForUnity,导入资源包到Unity中,可以不导入Sample样例。下载想要使用的Live2D模型。 导入模型将Live2D模型文件全部导入到Assest文件夹下,可以发现导入的文件会自动生成相应的适用于Unity的文件。其中有一个预制体,拖入到场景中,开始一下就可以正常显示模型。 

Unity 编辑器功能之查找预制体

 staticreadonlystring[]PREFAB_PATHS=newstring[]  {       "Assets/GameRes/UIPanel",  };//预制体存放路径 思路 通过文件夹得到所有的预制体,生成预制体,然后遍历所有预制体以及子物体是否存在主键T如果存在进行callback操作,操作完之后根据savePrefab进行保存,然后销毁 staticvoidScanPrefabComponment(Actioncallback,boolsavePrefab=false)  {    for(inti=0;i    {      DirectoryInfodir=ne

Unity SRP 管线【第四讲:URP 阴影】

URP全文源码解析参照引入在UniversalRenderer.cs/line505行处此处已经准备好了所有渲染数据(所有数据全部存储在了renderingData中)我们只用renderingData中的数据初设置mainLightShadowsboolmainLightShadows=m_MainLightShadowCasterPass.Setup(refrenderingData);booladditionalLightShadows=m_AdditionalLightsShadowCasterPass.Setup(refrenderingData);booltransparentsN

Unity中Batching优化的GPU实例化(3)

文章目录前言一、UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);二、在UnityInstancing.cginc文件中,看一下Unity这句话做了什么1、使用了该.cginc后,会自动预定义该函数2、需要满足GPU实例化条件,才会执行对应语句3、满足GPU实例化后,主要执行的是如下几个函数前言在上篇文章中,我们主要解析了Unity中GPU实例化的定义实例化ID步骤干了什么。Unity中Batching优化的GPU实例化(2)我们在这篇文章中,把定义的实例化ID给使用起来,使合成一个批次的模型包含的渲染的对象坐标显示正确。一、UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY