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webpack配置(超全loader和插件)

webpackwebpack是一个JavaScript应用的静态模块化打包工具打包webpack就是将各种资源模块进行打包合并成为一个或者多个包(bundle),并且在打包过程中还可以多资源进行处理(压缩,转换等)安装webpackwebpack需要依赖node,在安装webpack之间应该先安装node先全局安装webpack工具:npminstallwebpack-g局部安装webpack模块和webpack的脚手架:npminstallwebpackwebpack-cli--save-devwebpack配置的基本结构dist文件夹:用于存放打包之后的文件(不需要创建,打包自动生成)pu

Unity自定义后处理——Tonemapping色调映射

  大家好,我是阿赵。  继续介绍屏幕后处理,这一期介绍一下Tonemapping色调映射一、ToneMapping的介绍  ToneMapping色调映射,是一种颜色的映射关系处理,简单一点说,一般是从原始色调(通常是高动态范围,HDR)映射到目标色调(通常是低动态范围,LDR)。  由于HDR的颜色值是能超过1的,但实际上在LDR范围,颜色值最大只能是1。如果我们要在LDR的环境下,尽量模拟HDR的效果,超过1的颜色部分怎么办呢?最直接想到的是两种可能:1、截断大于1的部分  大于1的部分,直接等于1,小于1的部分保留。这种做法,会导致超过1的部分全部变成白色,在原始图片亮度比较高的情况下

[Unity] 基于迭代器的协程底层原理详解

Unity是单线程设计的游戏引擎,所有对于Unity的调用都应该在主线程执行.倘若我们要实现另外再执行一个任务,该怎么做呢?答案就是协程.协程本质上是基于C#yield迭代器的,使用yield语法生成的返回迭代器的方法,其内部的逻辑执行,是“懒”的,只有在调用MoveNext的时候,才会继续执行下一步逻辑.Unity生命周期我们知道,Unity在运行的时候,本质上是有一个主循环,不断的调用所有游戏对象的各个事件函数,诸如Update,LateUpdate,FixedUpdate,以及在这个主循环中,进行游戏主逻辑的更新.其中协程的处理也是在这里完成的.Unity在每一个游戏对象中都维护一个协程

SuperMap Hi-Fi 3D SDK for Unity基础开发教程

作者:kele一、背景众所周知,游戏引擎(Unity)功能强大,可以做出很多炫酷的游戏和动画效果,这部分功能的实现往往不仅仅是靠可视化界面就能够实现的,还需要代码开发。SuperMapHi-FiSDKSforUnity游戏引擎插件能够实现地理数据与游戏引擎相结合,碰撞出更绚烂的火花,目前SuperMapHi-FiSDKSforUnity插件集成了许多可视化界面操作功能,但是在正式的开发环境中,往往不太能满足客户对于功能入口、界面UI的个性化需求,所以这部分功能的实现需要用到代码开发。二、开发准备2.1开发软件下载产品推荐版本介绍下载地址UnityHub3.3.1-c2(最新版即可)使用Unit

薅羊毛,国内免费ChatGPT镜像网站列表汇总.。最新的免费PDF分析、AI插件、AI绘画、gpt4通通都有

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【Unity动画】动画混合树(BlendTree)无缝过渡+两个动作同时播放

1.创建动画混合树片段 混合树的级别和一个动画片段一样,只不过混合树里面包含了多个动作。双击BlendTree进去混合树的编辑界面 这里面可以添加很多个动作,然后选定一个之前设置好的任意一个参数作为控制变量。这个参数只能选用Float类型!我前面就定义了一个float类型的变量,叫run。因此它默认帮我选了run2.使用动画混合树的原因:当你有一套连续的动作,比如从走路、跑步、投射,他们可以用一个参数的变化来控制切换,并且实现非常自然的过渡。比如人物站立、小走、走路、快走和跑这几个动画,都有一个共同的变量-速度。那么我们可以用一个速度来控制不同的动画自动切换,虽然在状态机我们可以给多个片段设置

Android studio版本对用的gradle版本和插件版本(注意事项)

简介AndroidStudio构建系统以Gradle为基础,并且AndroidGradle插件添加了几项专用于构建Android应用的功能。虽然Android插件通常会与AndroidStudio的更新步调保持一致,但插件(以及Gradle系统的其余部分)可独立于AndroidStudio运行并单独更新。插件版本和gradle版本对应gradle插件版本gradle版本1.0.0-1.1.32.2.1-2.31.2.0-1.3.12.2.1-2.91.5.02.2.1-2.132.0.0-2.1.22.10-2.132.1.3-2.2.32.14.1-3.52.3.0+3.3+3.0.0+4.

android - 无法在带有android adt插件的eclipse中使用复选框

我是一个新手Android应用开发者,真的是初学者。我试过在eclipseIDE的xml布局上创建一个复选框,但出于某种原因,当我运行应用程序时,它就崩溃了。它说找不到资源。以下是logcat:03-1120:39:47.167:E/AndroidRuntime(24934):FATALEXCEPTION:main03-1120:39:47.167:E/AndroidRuntime(24934):Process:com.example.checking,PID:2493403-1120:39:47.167:E/AndroidRuntime(24934):java.lang.Runtim

使用Mybatis自定义插件实现不侵入业务的公共参数自动追加

背景后台业务开发的过程中,往往会遇到这种场景:需要记录每条记录产生时间、修改时间、修改人及添加人,在查询时查询出来。以往的做法通常是手动在每个业务逻辑里耦合上这么一块代码,也有更优雅一点的做法是写一个拦截器,然后在Mybatis拦截器中为实体对象中的公共参数进行赋值,但最终依然需要在业务SQL上手动添加上这几个参数,很多开源后台项目都有类似做法。这种做法往往不够灵活,新增或修改字段时每处业务逻辑都需要同步修改,业务量大的话这么改非常麻烦。最近在我自己的项目中写了一个Mybatis插件,这个插件能够实现不修改任何业务逻辑就能实现添加或修改时数据库公共字段的赋值,并能在查询时自动查询出来。实现原理

android - gradle 插件升级后无法解析 DefaultManifestParser

我正在尝试编译AndroidCaldavSyncAdapterAndroidStudio中的项目。它甚至以前工作过,但是在将gradle插件版本从com.android.tools.build:gradle:1.5.0升级到com.android.tools.build:gradle:2.3.0之后它停止工作了。现在我收到这个错误:Error:(34,0)Aproblemoccurredevaluatingproject':ACalDAV'.和无法解析符号“builder”importcom.android.builder.core.DefaultManifestParser这是bui