一、创建二、属性 1.Shader:Unity内置了一些shader,用户自定义的shader也在这里出现. Edit: 可以编辑一些shader可编辑的内容,如一些属性.2.RenderingMode:渲染模式Opaque-不透明-石头适用于所有的不透明的物体Cutout-镂空-破布透明度只有0%和100%,不存在半透明的区域。Fade-显隐-物体显隐与Transparent的区别为高光反射会随着透明度而消失。Transparent-透明-玻璃适用于像彩色玻璃一样的半透明物体,高光反射不会随透明而消失。3.MainMaps:主帖图Albedo--基础贴图决定物体表面纹理与颜色。Metal
本文包含内容:类似黑魂的角色控制器(适配鼠标和手柄)以及第三人称相机参考教程链接:Unity从零开始制作魂类游戏 该文章为教程的P1、P2内容目录代码架构代码解读InputSystem分析Player移动部分分析动画部分分析相机跟随旋转分析结果源代码PlayerControlInputHandleAnimatorHandlePlayerLocomotionCameraHandle代码架构 由一个InputSystemPlayerControl和四个ScriptsInputHandle、AnimatorHandle、PlayerLocomotion、CameraHandle组成PlayerCon
importjava.util.Scanner;classLogicExer{ staticScannerin=newScanner(System.in); publicstaticvoidmain(Stringargs[]) { inta; intb; a=b=20; booleanbo1=(++a%3==0)&&(a++%7==0); System.out.println(a+"+"+bo1); booleanbo2=(b++%3==0)&&(++b%7==0); System.out.println(b+"
作者简介:辭七七,目前大一,正在学习C/C++,Java,Python等作者主页:七七的个人主页**文章收录专栏:Java.SE,本专栏主要讲解运算符,程序逻辑控制,方法的使用,数组的使用,类和对象,继承和多态,抽象类和接口等内容欢迎大家点赞👍收藏⭐加关注哦!💖💖初始Java1.Java的main方法1.1main方法示例1.2运行Java程序2.注释2.1基本规则2.2注释规范3.标识符4.关键字1.Java的main方法1.1main方法示例publicclassHelloWorld{publicstaticvoidmain(String[]args){System.out.println
Jira、Confluence安装教程(支持最新版)介绍本文用以学习,商业应用请购买正版软件。本文编写时软件版本为jira9.0,confluence为7.20,其他软件未查看。本文仅以在centos7.4上jira安装为例,其他相差不多,请举一反三。本文阅读对象:学习atlassian家软件的具备一定Linux操作基础的人。转载请附原文地址(www.xujian.tech)如阅读本文有困难或需要其他交流,请加Q群,群主可帮助安装。Q群交流:Atlassian使用交流(758412972),问题答案输入doc即可进入。文件地址1、agenthttps://www.xujian.tech/raw
一、什么是RancherRancher是为使用容器的公司打造的容器管理平台。Rancher简化了使用Kubernetes的流程,开发者可以随处运行Kubernetes(RunKubernetesEverywhere),满足IT需求规范,赋能DevOps团队。Rancher1.x最初是为了支持多种容器编排引擎而构建的,其中包括Rancher自己的容器编排引擎Cattle。但随着Kubernetes在市场上的兴起,Rancher2.x已经完全转向了Kubernetes。Rancher2.x可以部署和管理在任何地方运行的Kubernetes集群。说明:下文中所有的“Rancher”代指的都是Ranc
源码编译系列之mpv播放器编译教程编译mpv播放器有两种方法:手工下载mpv源码编译,然后编译安装,。通过mpv-build工具编译安装,编译简单,依赖库版本脚本自动下载,但跟X相关库问题还是需要自己解决。编译mpv前准备编译过程中需要的依赖包如下:sudozypperin-yxscreensaverlibXss-devellibXpresent-devellibXv-devel如果缺少一些库,编译时还是有一些错误信息,比如下面这个关键问题:INFO:cfg:err:Packagexscrnsaverwasnotfoundinthepkg-configsearchpath.Perhapsyou
一、了解帧的概念游戏的本质就是一个死循环每一次循环都会处理游戏逻辑并更新一次游戏画面之所以能看到画面在动是因为切换画面速度达到一定速度时人眼就会认为画面是动态且流畅的一帧就是执行了一次循环Unity底层已经封装好了这个死循环我们只需要利用Unity的生命周期函数的规则来执行游戏逻辑即可FPS(FramesPerSecond)即每秒钟帧数一般我们说60帧30帧意思是1秒更新60次、30次画面1s=1000ms60帧:1帧为1000ms/60≈16.66ms30帧:1帧为1000ms/30≈33.33ms游戏卡顿的原因:跑1帧游戏逻辑的计算量过大,或者硬件性能过低,无法在一帧的时间内处理完所有游戏
GDAL在Unity3D中的使用以及坐标转换这是一篇记录帖,应届毕业生一枚,第一次写博客有点小紧张,有大神路过的话也希望帮忙看看对不对~引言本文的目的是用Unity读取tif图像数据的经纬度转换成Unity的坐标并放到对应的位置上开发平台vs2019+Unity2021.3.6GDAL下载 首先解决Unity读取tif数据的问题,这里我用了GDAL来读取tif数据,相信有小伙伴不知道怎么配置GDAL,这里我就把我踩坑配置的方法说下。 首先去官网http://www.gisinternals.com/release.php下载Unity的GDAL,(这里我参考了(2条消息)GDAL在Uni
记录一次系统安装到拷贝大数据文件的过程。说在前: 1.系统U盘启动安装软件Rufus,自行百度下载 2.下载UbuntuServer镜像,官方地址即可一、安装1、选择UbuntuServer2、语言选择,默认英语3、有网络的话选择第一项升级系统,如果没有网络选择第二项跳过升级。4、键盘布局,不用修改。5、选择第二项最小化安装。6、网络配置,使用DHCP或者静态IP。DHCP设置静态IP设置7、不用填,下一步。8.设置源,这里使用的阿里源。9.磁盘分区,选择要装系统的磁盘。记得使用系统自动,然后设置主目录全设置整个盘符内存,省的后边扩展内存10、本人习惯用xfs分区格式,先把/和/boot分区