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Unity 报错之 接入YomboTGSDK后打包报错:mainTemplate.gradle needs to be updated(property ‘unityStreamingAssets‘)

Unity报错之接入YomboTGSDK后打包报错:mainTemplate.gradleneedstobeupdated!一,遇到问题1.1问题背景1.2报错日志二,尝试解决2.1自动修复2.2取消勾选三,解决问题3.1步骤一:3.2步骤二:四,小结一,遇到问题1.1问题背景产生问题:Unity2021.x版本接入YomboTGSDK,SDK版本1.9.4,导入SDK后打安卓包遇到报错。解决过程:一开始以为解决给报错不是简简单单,况且我之前还在Unity2019版本接入过1.9.0版本的SDK。万万没想到,我周日用了一下午的时间也没有解决这个问题。求助大佬:最后还是到公司求助大佬,在大佬的帮

Unity查找物体方法的详细对比

Unity查找物体方法的详细对比我们开发中常用的查找物体的方法有:GameObject.Find()、transform.Find()、FindGameObjectWithTag()、FindGameObjectsWithTag()、FindObjectOfType()、FindObjectsOfType()、transform.GetChild()、Resources.FindObjectsOfTypeAll。这几种方法各有优缺点,本文会详细进行解释以便于我们在开发应用中需要根据具体情况进行选择(几种方法应用的时候需要的注意区分大小写)。1.GameObject.Find():优点:这种方法

[Unity实战]EnhancedScroller v2.21.4简单使用[开箱可用]

[Unity实战]EnhancedScrollerv2.21.4简单使用[开箱可用]EnhancedScrollerv2.21.4简单使用EnhancedScroller是什么?1.处理UI1.1加入Canvas1.2Canvas/Scroller-->空对象1.3Scroller加入组件EnhancedScroller1.4拖拽Scroller1.5Scroller/GameObject-->拖拽到Scroller组件ScrollRect下的Content中\1.6ScrollerController-->空对象2.处理CSharp2.1建立脚本AnimalCellView.cs//继承En

【瑞模网】Unity3D基础:贴图与材质球

一、贴图与材质球材质(Material):物体的质地,物体看起来是什么做的贴图(Texture):普通的材质图片贴图+着色器(Shader)=材质球所谓着色器(Shader)实际上就是一小段程序,它负责将输入的网格(Mesh)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出,着色器是一种可以精确控制材质球的工具,通过贴图和着色器的配合开发人员可以创造出非常逼真的模型Shader是个非常复杂的东西,学习Unity中的Shader编程,最好是之前对OpenGL或Direct3D的渲染状态等相关知识有一个基本的了解,所以可以暂时使用默认的Shader,以后再进行了解/学习材质球文件后缀:.mat

android - 如何将我的 Android 手机连接到 unity 以测试游戏?

我刚开始学习unity,但一直坚持将我的Android手机连接到unity以进行测试。是否可以通过unity在android手机上测试游戏?我尝试使用模拟器但无法正常工作模拟器的屏幕变蓝,它确实显示了统一的欢迎屏幕。我的设备是xperiaarcAndroid4.0.4他们有什么用于unity和android的同步软件吗? 最佳答案 您可以做两件事。正如Jerdak已经指出的那样,其中之一是安装您的android设备驱动程序和androidSDK。这里没有比alreadypointedinthedocs更好的步骤了。,我认为没有理由在

服务器硬件压力测试

服务器压力测试是检验服务器性能稳定性的最有效方式。在利旧场景中,业务还未部署的情况下,可以通过对服务器进行简单压力测试,提前暴露硬件问题。本文以基于3.10内核的LinuxCentOS7操作系统下压力测试为例注意:不要在生产服务器或已经部署业务的服务器上操作,可能会造成业务不可用、数据丢失,请谨慎操作。一、下载测试工具CPU测试工具stress下载地址:https://fossies.org/linux/privat/stress-1.0.4.tar.gz磁盘测试工具fio下载地址:https://brick.kernel.dk/snaps/fio-2.1.10.tar.gz内存测试工具mem

android - 我需要用UNITY的Android和IOS应用程序设置保存图片的路径

我的实际代码:functionUpdate(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){Debug.Log("foto");Application.CaptureScreenshot(Application.dataPath+"Screenshot.png");}}为此功能,我需要每张照片的输出路径。谢谢! 最佳答案 您可以将文件保存到Application.persistentDataPath.Unity应用在Android或iOS设备上没有对Application.dataPath的写入权限。另外,不要忘

Unity AudioClip和PCM音频数据的转化

1PCM音频数据转化AudioClip 假设PCM音频当前是16Khz采样率,16bit数据byte[]pcmBytes=newbyte[10240];float[]floatClipData=newfloat[audioBytes.Length/2];for(inti=0;i2提取AudioClp中的数据转化为PCMbytes字节数组AudioClipaudioClip=newAudioClip();float[]audioData=newfloat[audioClip.samples*audioClip.channels];audioClip.GetData(audioData,0);by

android - ListView 中的硬件加速

有没有办法在ListView中强制硬件加速。我有一个包含400多个项目的ListView,其中有一个图标,滚动速度非常慢。每个项目都有相同的图标。我还添加了一个ViewHolder。在list文件中,我启用了硬件加速。当我运行这段代码时:ListViewlist_new=(ListView)findViewById(R.id.listview01);list_new.isHardwareAccelerated();它返回错误。我的手机是带JellyBean的NexusS。我如何强制硬件加速?编辑:这是我的ListView: 最佳答案

Unity中Batching优化的GPU实例化(1)

文章目录前言一、GPU实例化的规则1、网格一样,材质一样,但是材质属性不一样2、单个合批最大上限为511个对象3、只有OpenGLes3.0及以上才支持(3.0及以上有部分硬件可能也不支持)二、GPU实例化的应用场景1、公开几个成员属性,用于存放可以调整的数据2、用Random.insideUnitCircle随机生成一个单位圆内2维变量来作为我们模型的xz坐标3、我们在Start中,使用Instantiate(Prefab,pos,Quaternion)结合循环来生成大量重复网格在这里插入图片描述300顶点以上(无法合批,一个板凳一个批次):![在这里插入图片描述](https://img-