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android - 如何在android平台上进行硬件h.264视频编码

我正在尝试做硬件h.264视频编码平台,我了解到“MediaCodec”似乎支持硬件视频解码,但它支持硬件视频编码吗?Google的一些搜索结果建议我应该考虑根据用户的Android设备为不同的芯片搜索不同的解决方案,这是否意味着我应该去每个芯片提供商的网站搜索不同的解决方案?谢谢你的建议 最佳答案 MediaCodec类还支持视频编码。MediaCodec类专门为多设备硬件加速媒体处理而设计,因此相同的代码可以在每个设备上运行(根据经验我可以告诉你它不会)有关此主题的好读物:http://developer.android.com

Unity学习笔记--数据持久化Json

JSON相关json是国际通用语言,可以跨平台(游戏,软件,网页,不同OS)使用,json语法较为简单,使用更广泛。json使用键值对来存储。认识json文件//注意字典类型存储时,键是以string类型存储的需要添加“”{"name":"TonyChang","age":21,"sex":true,"Float":2.5,"arrarys":[1,5,9],"friends":[{"name":"Tom","age":21,"sex":true,"Float":2.8},{"name":"Peter","age":17,"sex":true,"Float":3.5},{"name":"Jac

联想ThinkServer服务器主要硬件Windows Server驱动下载

 联想ThinkServer服务器主要硬件WindowsServer驱动下载操作步骤: 快速导航 RS160 RS260 TS460 TS560 RD350 RD450 RD550 RD650 RQ750 TS150 TS250 TD350 TS450 TS550 RS140 RS240 RD340 RD440 RD540 RD640 RQ940 TS140 TS240 TD340 TS440 TS540 RD330 RD430 RD530 RD630 TS130 TS230 TS430 TS530适用于ThinkServerRD650,RD550,RD450,RD350,TD350 Wind

Unity UGUI2——Canvas与EventSystem

一、Canvas​Canvas的意思是画布,它是 UGUI 中所有UI元素能够被显示的根本,它主要负责渲染自己的所有UI子对象​如果UI控件对象不是Canvas的子对象,那么控件将不能被渲染​我们可以通过修改Canvas组件上的参数修改渲染方式​场景中允许有多个Canvas对象,可以分别管理不同画布的渲染方式,分辨率适应方式等等参数​如果没有特殊需求,一般情况场景上一个Canvas即可​Canvas有三种渲染模式:ScreenSpace- Overlay:屏幕空间,覆盖模式,UI始终在前ScreenSpace-Camera:屏幕空间,摄像机模式,3D物体可以显示在UI之前WorldSpace:

【unity】Pico VR 开发笔记(基础篇)包括射线

PicoVR开发笔记(基础篇)XRInteractionTooikit版本2.3.2一、环境搭建其实官方文档已经写的很详细了,这里只是不废话快速搭建,另外有一项官方说明有误的,补充说明一下,在开发工具部分说明插件安装——安装pico的sdk和XRInteractionTooikit环境配置——在场景里添加头显和手柄,并进行配置和项目配置开发工具——Pico提供的串流开发工具,可以在不打包的情况的,使用手柄和头显进行调试。1、插件安装picoSDK安装picoSDK下载地址:SDK-PICO开发者平台(pico-interactive.com)SDK下载后解压打开unity→Window→Pac

Unity中Shader的BRDF解析(二)

文章目录前言一、回顾一下上一篇的结尾在这里插入图片描述二、我们来解析一下UNITY_PBS_USE_BRDF1(高配)1、迪士尼BRDF原则2、迪士尼的漫反射函数3、参数:perceptualRoughness(感性的粗糙度)4、参数:halfDir(半角向量)5、参数:nv(法线向量点积视线向量)6、参数:nl、nh、lv、lh我们在下篇文章中,继续解析BRDF的镜面反射三、最终代码.cginc代码:Shader代码:前言我们在这篇文章中,继续来继续解析BRDF中的高配置情况(UNITY_PBS_USE_BRDF1)下,迪士尼的漫反射计算Unity中Shader的BRDF解析(一)一、回顾一

不支持虚拟化技术的硬件上的 Android Studio

我在不支持虚拟化技术的机器上使用UbuntuLinux上的AndroidStudio。AndroidStudio需要安装KVM才能运行模拟器,但由于前面提到的硬件限制,我无法这样做。我有什么方法可以解决这个问题(使用相同的硬件)? 最佳答案 您必须运行ARM系统镜像,不幸的是,这会非常慢,但它会工作。到目前为止,如果没有KVM,您根本无法在x86平台上运行x86系统镜像。任何运行AMD处理器的人都是如此;HAXM是英特尔特有的。您还可以尝试Genymotion模拟器,它适用于许多无法运行HAXM的平台。

Unity学习过程中需要用到GUI Texture组件,发现找不到,搜索之后了解该组件已过时,然后邂逅了csdn的Chit GPT

unityguitexture已过时点击复制后,将打开C知道体验页UnityGUITexture已过时,建议使用新的UI系统来代替。新的UI系统提供了更多的功能和更好的性能,同时也更易于使用和管理。如果您正在开发新的Unity项目,强烈建议使用新的UI系统。点击复制后,将打开C知道体验页|新的UI系统是什么点击复制后,将打开C知道体验页新的UI系统是指Unity引擎中的新一代用户界面系统,它被称为UIToolkit。该系统提供了更加强大、灵活、可定制的UI制作工具,支持多平台、多分辨率、多语言等特性,能够帮助开发者更加高效地创建和管理复杂的用户界面。同时,UIToolkit还支持实时预览和动态

Unity让一辆越野车沿着指定路径自动行驶(非手动操作)

本文根据油管作者EYEmaginary原视频创作,视频地址是CarAITutorial#1(Unity5)-MakethePath-YouTube本文主要做的是对视频中的内容进行分析和讲解,如果各位有时间请去看原视频。以下内容如有错误请留言评论,欢迎理性讨论。 本文详细介绍视频中的内容,具体实现的效果可以看我录的这个视频汽车沿指定路径行驶-CSDN直播制作路径为了让汽车沿着指定路径行驶,首先要创造出一条路径,该路径由各个路径点组成,汽车会在相邻的路径点之间完成转弯。首先创造出一个脚本Path,内容如下usingSystem.Collections;usingSystem.Collections

Unity 场景烘培 ——怎么理解场景烘培?(一)

目录前言:一、什么是场景渲染烘培?二、为什么要对场景渲染烘培?总结:前言:场景烘培渲染这块以前接触很少,因为要么有专门的同事搞这块,要么就是开发2d游戏(完全不需要)。现在换了一家小公司,自己需要独立做这件事的时候,问题就来了。(此前也烘培了几个场景,但是我本人不满意,我认为那不是烘培)个人认为场景烘培需要学习的东西真的很多。比如需要了解:模型的UV,顶点、灯光、相机、Lighting、后处理调色、烘焙渲染方式等等,甚至你还需要一些审美见解,不然但凡遇到一个大一点的场景,很容易花很多时间烘培出黑斑、撕裂、硬边、漏光或漏阴影等缺陷的效果。这还的区分白天黑夜,室外室内。没办法,只能埋头苦学,学一点