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Unity笔记:修改代码执行的默认打开方式

使用 ExternalTools 偏好设置可设置用于编写脚本、处理图像和进行源代码控制的外部应用程序。ExternalScriptEditor:选择Unity应使用哪个应用程序来打开脚本文件。Unity会自动将正确的参数传递给内置支持的脚本编辑器。Unity内置支持VisualStudioCommunity、VisualStudioCode(VSCode)和JetBrainsRider。Openbyfileextension 选项会将设备的默认应用程序用于打开相关的文件类型。如果没有默认应用程序可用,设备会打开一个窗口,提示选择用于打开文件的应用程序。详细说明可以查看Unity手册:Prefe

【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例

前言【UnityShaderGraph】|ShaderGraph入门介绍|简介|配置环境|窗口介绍|简单案例一、ShaderGraph1.1渲染管线简介1.2ShaderGraph简介二、ShaderGraph相关链接三、ShaderGraph注意事项四、ShaderGraph配置环境搭建4.1ShaderGraph导入4.2ShaderGraph配置五、ShaderGraph窗口介绍5.1创建ShaderGraph示例5.2ShaderGraph窗口组成5.3ShaderGraph窗口使用技巧六、ShaderGraph简单案例总结前言Unity2018版本之后推出了一款名为ShaderGra

unity关于navigation使用的问题——Window没有AI选项以及Navigation烘焙没有效果

unity版本:1.Window中没有AI选项解决办法:在Window中PackageManager的unityregister下载AIRegister包,然后你就发现window中有AI选项了2.Navigation烘焙完后没有效果,不显示蓝色区域可行走区域这个我看了其他人的解决方法都没用,然后我自己捣鼓出来了,希望可以给其他遇到这种情况的朋友一点帮助。解决方法 1.Gizmos一定要选上为蓝色,也就是右上角的那个类似地球的图标2.ShowonlySelected不要勾选3.关于Inspector中的NavigationStatic是灰色不可选中的情况这个我也没找到解决办法,如果有大佬知道如

STM32 使用硬件IIC驱动0.96寸4针IOLED显示器(HAL库)

OLED显示屏驱动HAL库一、简介:SSD1306是一个单片CMOSOLED/PLED驱动芯片可以驱动有机/聚合发光二极管点阵图形显示系统。由128segments和64Commons组成。该芯片专为共阴极OLED面板设计。SSD1306中嵌入了对比度控制器、显示RAM和晶振,并因此减少了外部器件和功耗。有256级亮度控制。数据/命令的发送有三种接口可选择:6800/8000串口,I2C接口或SPI接口。适用于多数简介的应用,注入移动电话的屏显,MP3播放器和计算器等。详细介绍以及工作原理:链接:https://pan.baidu.com/s/1nz1MpdP5-o-kRXF9mfZmig提取

c# - 在 Unity 中构建和加载 Assetbundle

我无法在iOS构建中使用UnityAssetbundle。在Unity中我构建了Assets包:usingUnityEditor;publicclassCreateAssetBundles{[MenuItem("Assets/BuildAssetBundles")]staticvoidBuildAllAssetBundles(){BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.iOS);}}而且它们在Unity中运行良好。与它们一起使用Asset

iphone - iOS开发的软硬件要求

开发iPhone应用程序有哪些选择?目前我已经尝试为Linux安装gnu工具包但没有成功!步骤太多,我无法编译单个应用程序。AppleSDK似乎更容易,但我没有Mac。那我错过了什么吗? 最佳答案 毫无疑问,您需要一台Mac。您还需要iPhone或iPodTouch来开发,因为虽然模拟器非常好,但它不完美-我有示例代码在模拟器中运行良好但在硬件上失败。还必须修改硬件以向其添加开发key,因此使用真正的iPhone存在一定的风险-许多人证明它足够安全但我自己却畏缩并购买了iPodTouch用于开发。Keys还必须安装在您的Mac上并集

Unity SRP自定义渲染管线学习2.2: 合批(Batching) SRP Batcher

接下来我们要来学习下自定义渲染管线中的合批,这一节主要学习SRPBatcher每一次的DrawCall都需要CPU和GPU之间的通信,如果有大量的数据需要从CPU发送到GPU中,那GPU就可能因为等待数据而浪费时间,而CPU会因为忙于发送数据导致无法做其他的事情,所以这两个问题都会导致帧率的降低。在目前我们的做法有点粗暴,一个物体一个DrawCall,这是非常浪费时间的,只是目前我们发送的整体数据量较少,所以还感受不出问题。我们可以用示例数字来说明这个问题。整三十个球,同样颜色,按以前的Unity肯定是能合批的,可是现在需要31个DrawCall,通过合批减少的DrawCall数量(Saved

Unity(三)--导入3d模型并实现UGUI界面上嵌入3d模型

Unity支持的常用模型格式及建模软件:格式建模软件网格动画材质骨骼FBX3DMax,C4D,Blender,Maya等√√√√OBJ3DMax,C4D,Blender,Maya等√目录导入模型并调整好位置创建2D场景(UGUI)使3d模型显示在图片前面方法一:使用RenderTexture注意点导入模型并调整好位置以FBX为例,将其拖入Assets中:能看到对应对象的材质和组合都出现在这里拖入对象中设置成合适大小,

c# - 使用 Xamarin 编写跨平台 Unity3D 插件

是否可以使用XamarinAPI编写跨平台的Unity3D插件(专门针对android和ios)?如果是,执行此操作的程序是什么?您是否知道任何可能有用的文档或引用资料?Unity仍然没有像Xamarin那样提供很多native功能。我问这个是因为最小化开发统一插件的学习曲线是有意义的。经过大量实验后,我才刚刚开始理解C#的复杂性。如果我必须学习其他两种语言(Java和Objective-C),那将极大地阻碍我的进步。谢谢。 最佳答案 Microsoft正在开源XamarinSDK,因此结合适用于Android的Mono(Unity

硬件,固件,软件的区别

参考链接:WhatistheDifferenceBetweenHardware,FirmwareandSoftware?简单来说,三者的定义为:硬件是系统的物理部件,比如主板,处理器,内存条,硬盘等等固件存储在ROM(只读存储器)中,负责底层任务及引导系统软件在运行时存储在RAM(随机存储器),并且可以被处理器执行硬件区别于固件和软件的地方在于:硬件是物理实体,而固件和软件都是通过电子方式存储。固件区别于软件的地方在于:二者都可以控制电子设备的工作,但是固件存储在ROM上,不同的硬件设备有不同的固件,而软件可以运行在不同的电脑或其他设备上。(比如联想和戴尔的固件可能就不一样,但是都可以在上面安