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微信小程序使用蓝牙连接硬件保姆级教程

一、蓝牙官方api文档设备/蓝牙-通用/wx.startBluetoothDevicesDiscovery(qq.com)二、蓝牙重要参数介绍以及自我理解参数1deviceid蓝牙设备的id这个参数是蓝牙设备的唯一id2uuid服务的id这个是通过deviceid获取到的这个设备服务的uuid3characteristic特性值这个是通过deviceid、uuid获取到的特性值重点:辅助理解这几个值的意思首先deviceid是比较清楚的,它是蓝牙设备的唯一标识它只有一个,它的用途在于找到蓝牙之后进行匹配蓝牙。其次是uuid它是通过deviced获得得到的,通过deviced就可以获取到它蓝牙的

Unity无限滚动列表

前言怎么制作一个无限滚动列表,首先说到滚动列表我会先想到使用ScrollView来实现,但在进行限制“弹性的”模式下每次更换列表最上或者最下面数据的位置时整个列表会出现闪屏的效果。所以本篇使用的是鼠标点击,拖动事件接口模拟窗口滚动效果,然后根据位置判断来进行位移的方式来实现的无限滚动效果,具体效果如下:效果图一.首先完成UI方面的搭建创建一个Image组件,并且添加遮罩Mask设定要显示的区域(后面记得把显示遮罩图形取消勾选),将要实现滚动效果的组件放置在这个问题的子物体中(当然也可以等一下直接实例化生成)二.通过接口实现拖动效果:将代码挂载在父物体“Content”上。将要滑动的子物体拖动赋

【Unity】利用二进制数据持久化 【练习学习项目/有不足之处欢迎斧正/侵删】

1.为编辑器菜单栏添加新的选项入口通过Unity提供的MenuItem特性在菜单栏添加选项按钮特性名:MenuItem命名空间:UnityEditor要求:一定是静态方法;新建的这个菜单栏按钮必须有至少一个斜杠不然会报错它不支持只有一个菜单栏入口;这个特性可以用在任意的类当中[MenuItem("GameTool/Test")]privatestaticvoidTest(){Directory.CreateDirectory(Application.dataPath+"/测试文件夹");AssetDatabase.Refresh();}同时,通过以上方式,可以调用后自动刷新窗口类名:Asset

java - Java Applet 可以发现多少硬件细节?

我正在编写一个Java小程序以在不同的硬件下以不同的方式运行。例如,如果我知道一台计算机有大量RAM但处理器较弱,我可以改变一些时间-内存权衡的平衡。能够发现运行applet的CPU的确切品牌和型号可能会有所帮助。有了这样的信息,我就可以针对不同的系统对我的软件进行基准测试并找到瓶颈。通常我正在寻找的是:内核和/或处理器的数量32位与64位CPUCPU缓存行大小L1、L2、L3缓存的大小设置缓存的关联性TLB的大小CPU上的确切品牌/型号信息FSB信息内存量交换/虚拟内存量运行applet的JVM运行JVM的操作系统系统负载已使用/未使用的内核线程数互联网连接带宽可用内存正在使用的显卡

HCIA-HarmonyOS设备开发认证V2.0-IOT硬件子系统-ADC

目录一、ADC概述二、ADC模块相关API三、接口调用实例四、ADCHDF驱动开发4.1、开发步骤(待续...)坚持就有收获一、ADC概述ADC(AnalogtoDigitalConverter)模数转换器。现实生活中的所有属性(如温度、湿度、光照强度等)都是连续的,即为模拟信号;而单片机或电子计算机所能识别的信号都是离散的数字信号。此时,若是需要使用现实世界中的各种属性,就需要一种设备将模拟信号转换为数字信号,它就是模数转换器。ADC主要用于将模拟量转换成数字量,从而便于存储与计算等。ADC的主要技术参数有:分辨率:分辨率指的是ADC模块能够转换的二进制位数,位数越多分辨率越高。例如采集的电

Unity脚本语言的笔记

Unity使用C#作为游戏脚本的开发语言。C#语言作为全功能语言,功能强大,IDE友好,开发效率和质量有保证。但C#作为动态语言,需要虚拟机解释运行,因此引入了一些其它的问题。Unity的脚本的构建和运行方案基于Mono虚拟机对开发者而言,安装包大,依赖多,运行期效率低。对Unity来说,需要自行完成Mono在多平台的移植和维护,自身投入的工作量较大。运行期,需要MONO虚拟机来执行C#的库,运行效率一般。基于IL2cpp将IL转换为C++代码,然后翻译为对应平台的二进制机器码。对于开发者而言,有助于缩小安装包,减少依赖项,提升运行期代码的执行效率,但需要放弃C#语言自身带来的动态特性。基于B

HCIA-HarmonyOS设备开发认证V2.0-IOT硬件子系统-UART

目录一、UART概述二、UART模块相关API三、UART接口调用实例四、UARTHDF驱动开发4.1、开发步骤(待续...)坚持就有收获一、UART概述UART是通用异步收发传输器(UniversalAsynchronousReceiver/Transmitter)的缩写,是通用串行数据总线,用于异步通信,该总线双向通信,可以实现全双工传输。UART应用比较广泛,常用于输出打印信息,也可以外接各种模块,如GPS、蓝牙等。异步通信异步通信中,数据通常以字符或者字节为单位组成字符帧传送。字符帧由发送端逐帧发送,通过传输线被接收设备逐帧接收。发送端和接收端可以由各自的时钟来控制数据的发送和接收,这

HCIA-HarmonyOS设备开发认证V2.0-IOT硬件子系统-PWM

目录一、PWM概述二、PWM模块相关API三、接口调用实例四、PWMHDF驱动开发4.1、开发步骤(待续...)坚持就有收获一、PWM概述PWM(PulseWidthModulation)又叫脉冲宽度调制,它是通过对一系列脉冲的宽度进行调制,等效出所需要的波形(包含形状以及幅值),对模拟信号电平进行数字编码,也就是说通过调节占空比的变化来调节信号、能量等的变化。占空比就是指在一个周期内,信号处于高电平的时间占据整个信号周期的百分比,例如方波的占空比就是50%。计算公式如下:占空比=高电平时间周期时间∗100%占空比=\frac{高电平时间}{周期时间}*100\%占空比=周期时间高电平时间​∗

Unity中设置canvas UI尺寸为手机大小(也适用于更改其他设备尺寸)-- transform canvas size to iPhone

1.效果图2.进入Game窗口,点击“FreeAspect”,在其下拉列表中选择所适配的设备型号:iPhone13等没有的可以选123. 选择后返回Scene,UI的Canvas画布成功更改尺寸 

Unity针对XBOX,SWITCH,PS5手柄的适配踩坑

前言:记录一点最近在做手柄适配问题的踩坑。这里推荐一款Unity做手柄适配的插件->RewiredRewired官方文档链接RewiredDocumentation|SupportedControllersRewired插件里面有个是Player类,这个类获取到当前玩家的输入设备,输入的值等。我用Player.GetAxisRaw和Player.GetAxis发现对手柄而言,这两个API得到的结果都一样,只是在键盘处理上不同,结果如下区别:PS5手柄摇杆灵敏区间值假设图中的圆代表手柄的摇杆,索尼手柄摇杆的灵敏度严格按照圆的方程即,包括圆内的任意一点。XBOX和SWITCH摇杆灵敏区间值XBox