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通信工程毕设 stm32人脸识别快递柜系统(源码+硬件+论文)

文章目录0前言1主要功能2硬件设计(原理图)3核心软件设计4实现效果5最后0前言🔥这两年开始毕业设计和毕业答辩的要求和难度不断提升,传统的毕设题目缺少创新和亮点,往往达不到毕业答辩的要求,这两年不断有学弟学妹告诉学长自己做的项目系统达不到老师的要求。为了大家能够顺利以及最少的精力通过毕设,学长分享优质毕业设计项目,今天要分享的是🚩毕业设计stm32人脸识别快递柜系统(源码+硬件+论文)🥇学长这里给一个题目综合评分(每项满分5分)难度系数:3分工作量:3分创新点:5分🧿项目分享:见文末!实物演示效果毕业设计stm32人脸识别快递柜系统-单片机嵌入式物联网1主要功能系统软件设计由柜门门禁系统程序和

Unity中,C#的事件与委托区别和经典实例

文章目录实例1:委托(Delegate)的基本用法实例2:事件(Event)的声明与订阅实例3:Unity引擎中的委托实例-UIButton.onClick实例4:事件(Event)的安全性实例5:事件处理器链(MulticastDelegate)在Unity中,C#的事件处理与委托密切相关。下面通过5个实例来详细阐述它们的区别和使用场景:实例1:委托(Delegate)的基本用法publicdelegatevoidMyAction(stringmessage);publicclassMyClass{privateMyAction_myAction;publicMyClass(MyAction

unity周学习总结

、发现状态机、了解状态机实现人物受伤后会被击退isHurt用于标记人物是否受到伤害:详详细解释:但是在实际测试中我们发现了这个isHurt一旦被设置成了true,在角色被击退后就无法再回到false状态,从而导致角色一直被击退直到碰到墙体或掉出地图isHurt解除true状态的办法首先找到animator,找到我们受伤的动画的状态:在右侧的Inspector中选择AddBehaviour,自定义类名HurtAnimation然后他会自动生成一个代码,打开此代码:在动画退出时刻,将isHurt设置为false就可以解决此问题(注意,打开代码后,里面的东西都是被注释掉的,想用的话取消注释即可)状态

c++ - 如何通过 UVC 支持硬件编码 H264

我在使用DirectShow创建的视频聊天应用程序中使用罗技C930e网络摄像头。到目前为止,我能够在YUY2或mJPEG中使用原始流。不管怎样,我发现网络摄像头通过UVC接口(interface)支持硬件H264编码。现在我使用标准方法获取可能的网络摄像头捕获引脚配置,但那里没有H264引脚。voidlist_cameras{ICreateDevEnum*pDevEnum=nullptr;IEnumMoniker*pEnum=nullptr;//CreatetheSystemDeviceEnumerator.HRESULThr=CoCreateInstance(CLSID_Syste

Unity | Spine动画记录

https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/79792432https://blog.csdn.net/winds_tide/article/details/1289254071.需要的三个文件通常制作好的Spine动画导出时会有三个文件:.png、.json和.atlas:skeleton-name.json或skeleton-name.skel.bytes,包含了skeleton和animation数据。skeleton-name.atlas.txt,包含了textureatlas的信息。一个或多个.png文件,每个文件代表了textur

c++ - 是否可以在同一 gdb session 中跨重新运行保留硬件观察点?

假设我启动了一个gdbsession,并创建了一个断点并运行。断点后,我根据当前执行的某个符号的内存地址创建观察点,并删除原来的断点。一段时间后,我使用Control-C中断程序,仍在gdb中,我发出run命令从头重新启动程序。但是,我想在调试进程重新启动时保留硬件观察点。是否有gdb设置允许我在重新运行时保留硬件观察点?更新:这是重现问题的示例。intmain(){intNeverGoOutOfScope=0;NeverGoOutOfScope=7;while(1);}下面是gdb命令的顺序。break3runwatchNeverGoOutOfScopeinfowatchrun#Af

c++ - 在硬件接口(interface)之间切换的最佳设计模式

我正在就我当前的方法是否合理征求意见。如果没有,我想要一些关于某种类型的设计模式的建议,而不是用来取代我目前的直觉。我的前提是,我有一个相机,它需要一个带有CameraLink或CoaXPress电缆接口(interface)的图像采集卡来连接到PC。相机和计算机之间的所有通信和数据传输都必须使用图像采集卡进行控制,因此这两个物理硬件对象之间的耦合非常紧密。我的问题是我想创建一个“Camera”对象(用于GUI),它有一个“FrameGrabber”卡对象,用于获取数据和发送/接收命令和数据.但是,我有许多不同类型的图像采集卡。我们称它们为CoaxGrabberA、CoaxGrabbe

MPPT工作流程及算法和硬件的选择

MPPT算法选择目前,MPPT算法有开路电压比率(离线)、短路电流比率(离线)、观察调节(在线)、极限追踪控制法(在线)。在光伏控制系统中,因为日照、温度等条件的变化,光伏电池的输出功率也是在不断变化的,为保证使得光伏电池的输出功率保持在最大点,需要调整光伏电池输出电压(日照强度发生变化时,短路电流变化大,开路电压受影响小;环境温度发生变化时,短路电流受影响小,开路电压变化大)。另外,光伏电池的输出电压和电流也和负载有很大关系,负载大,输出电压大,输出电流小;负载小,输出电压小,输出电流大。光伏电池的MPP中的电压是指光伏电池的输出电压。开路电压比率法——这可以说是非常经典也相当古老的方法了,

【Unity声音与视频播放】播放声音视频、代码控制、UI播放视频

闲谈:游戏开发比普通软件开发难也是有原因的,第一游戏功能需求变化多样内部逻辑交错纵横,而软件相对固定,无非也就是点击跳转、数据存储第二,游戏需要很多3D数学知识、物理知识,最起码得有高中物理的基础,力、向量、射线,除了这些数据存储一样不少但是,心态要放平,愚公移山乐此不疲的态度,一点点加,一点点玩就行了!现查现学,现学现用,用完就忘是常态!Unity声音控制要根据需求来说。每个项目需求都不一样!今天实现一个撞金币并且发出声音的业务需求!场景导入声音到仓库直接把声音拖到Unity 文件夹就行然后播放声音的实现需要两个组件,一个是听到声音组件,整个场景只能有一个,一般都在摄像机挂在好了AudioL

Unity(光子/网络):如何移动其他玩家实例化的对象?

将我的光子项目保持在给定的500msg/s下真的很棘手。即使有10个播放器在房间中,每个更新位置每秒10次(播放器)*10(已发送msg)*10(接收到味精)=1000msg/s。那只是玩家的运动。接下来,我需要移动子弹,这将再次增加消息的数量。目前,我已经在整个网络上实例化了子弹,但是只有本地玩家才能移动它,因为我尚未同步子弹运动。我想知道,一旦实例化而不是通过网络传递位置,我是否可以让所有客户开始在本地设备上移动子弹?这将节省很多消息,因为我永远不必通过网络发送子弹位置。在我的游戏中,黑客作弊并不是问题。编辑:这是我目前正在使用的脚本来移动子弹。这仅在本地在Bullet实例化的设备上工作。