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css - iOS硬件加速下滑

今天有一个很好的问题要问你们。我正在为移动设备(特别是iOS移动safari)开发下拉slider。我已经走得很远了,但是碰壁了。我遇到的问题是(高度/位置/边距)过渡在移动设备上不是很流畅。所以我转而使用变换,因为它们在移动设备上非常流畅。我使用一个带有子文章的容器。文章在y轴上翻译为-120%,因此它被容器overflowhidden隐藏了。点击后,文章将返回到其原始位置。除了一件事,这很好用,当文章转换时容器不会折叠-120%导致我的下拉slider之间出现空白:(那么我的问题是,我该如何解决这个问题?希望大家帮帮忙! 最佳答案

Unity和visual Studio软件安装教程

一、Unity和visualStudio软件版本推荐1、游戏引擎:Unity 2022.3.3LTS2、代码编辑器:Visual Studio 20223、Unity官方链接: https://unity.cn/releases  二、Unity Hub的安装(一)创建UnityID(二)下载UnityHub(三)安装UnityHub提示:unity hub的安装路径,千万不能有中文和非法字符(奇怪的符号)(四)运行UnityHub三、UnityHub的基础设置(一)UnityHub中文设置(二)项目存储位置设置(三)Unity软件存储位置四、UnityHub登录五、安装Unity和Visua

Unity报错:InvalidOperationException: Insecure connection not allowed的解决方法

问题描述在导入SteamVR插件后报错:InvalidOperationException:InsecureconnectionnotallowedUnityEngine.Networking.UnityWebRequest.SendWebRequest()(at:0)UnityEngine.WWW..ctor(System.Stringurl)(at:0)Valve.VR.SteamVR_Update.Update()(atAssets/SteamVR/Editor/SteamVR_Update.cs:42)UnityEditor.EditorApplication.Internal_Cal

ios - 从Unity部署到IOS模拟器出现这些Xcode提示/错误正常吗?

只是尝试IOS构建过程....看是否正常:Q1-“升级到最新的项目格式-项目当前采用Xcode3.1格式,这将升级到3.2”-只需单击“确定”,然后让Xcode执行这些操作?Q2-与Q1相同,但这次是消息“删除过时的build设置-将删除build设置PREBINDING”Q3-在部署到“LastestIOSSimulator”时,您也会生成模拟器目标,但也会生成一个有很多错误的非模拟器目标。所以我假设你只是忽略了这个目标而不是在Xcode中使用它,对吗?(即只使用生成的模拟器目标)Q4-构建模拟器目标后收到很多警告?程序运行正常,但是....图片对于Q1和Q2:第四季度:Unity中

Unity之Cinemachine教程

前言Cinemachine是Unity引擎的一个高级相机系统,旨在简化和改善游戏中的相机管理。Cinemachine提供了一组强大而灵活的工具,可用于创建令人印象深刻的视觉效果,使开发人员能够更轻松地掌控游戏中的摄像机行为。主要功能和特性包括:1.虚拟摄像机系统:Cinemachine引入了虚拟摄像机的概念,允许开发人员使用相机组件的虚拟实例,而不必直接操作实际摄像机。2.目标跟踪:Cinemachine能够自动跟踪和对焦游戏中的目标,使相机的运动更加平滑和自然。3.多摄像机管理:Cinemachine能够管理多个摄像机,并根据优先级和条件自动切换它们,以实现更流畅的镜头过渡。4.镜头切换:C

Unity3D学习之UI系统——GUI

文章目录1.前言2.工作原理和主要作用3.基础控件3.1重要参数及文本和按钮3.1.1GUI共同点3.1.2文本控件3.1.3按钮控件3.2多选框和单选框3.2.1多选框3.2.2单选框3.2.3输入框3.2.4拖动条3.3图片绘制和框3.3.1图片3.3.2框绘制4工具栏和选择网格4.1工具栏4.2选择网格5滚动列表和分组5.1分组5.2滚动列表6窗口6.1模态窗口6.2拖动窗口7自定义皮肤样式7.1全局颜色7.2整体皮肤样式8GUILayout自动布局8.1自动布局8.2布局选项9必备知识点10九宫格布局概念1.前言设置ScreenType和CenterType最终实现效果:2.工作原理和

硬件之相机选型

1.相机成像原理    相机成像原理如图所示:注:当物距为无穷远时,像距等于焦距,成像在焦平面上;当物距为无穷无与两倍焦距之间时,像距在焦距与两倍焦距之间,成缩小的实像;当物距等于两倍焦距时,像距与物距相等,此时物像等大;当物距小于两倍焦距并大于焦距时,像距大于两倍焦距,成放大的实像;当物距等于焦距时,像距为无穷大,物上的光线经透镜后为平行光线,不成像;当物距小于焦距时,像距为负值,即在物的同侧成虚像。2.相机参数说明2.1感光芯片快门(控制曝光时间)    常见的电子快门的方式有全局快门(Globalshutter)和卷帘快门(rollingshutter)两种,全局快门是曝光时,传感器上所

Unity SRP 管线【第五讲:URP烘培光照】

本节,我们将跟随数据流向讲解UEP管线中的烘培光照。文章目录一、URP烘培光照1.搭建场景2.烘培光照参数设置MixedLight光照设置:直观感受LightmappingSettings参数设置:3.我们如何记录次表面光源颜色首先我们提取出相关URP代码,便于测试之后进入ShaderUnityMetaVertexPosition4.使用光照贴图二、光照探针1.添加光照探针并获取烘培结果2.获取烘培的球谐系数3.计算球谐光照4.使用球谐光照三、光照探针代理体LPPV参考一、URP烘培光照1.搭建场景将所有需要烘培的物体设置为ContributeGI(下面两种方法都可)将光源设置为Mixed2.

【100个 Unity实用技能】☀️ | Unity中 过滤透明区域的点击事件

Unity小知识大智慧🎬博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net🎥本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN🙉🎄学习专栏推荐:Unity系统学习专栏🌲游戏制作专栏推荐:游戏制作🌲Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程🏅欢迎点赞👍收藏⭐留言📝如有错误敬请指正!📆未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------Unity实用技能学习Unity中过滤透明区域的点击事件在Unity中我们有时候会遇到一些带有透明度的图片按钮,有些时候可能并不希望点击按钮的透明区域时也触

Unity中Shader序列帧动画(U、V方向的走格)

文章目录前言一、U方向的走格1、要实现移动的效果,我们就会想到使用_Time2、使用floor向下取整3、把x、y缩小为原函数的Column倍4、使用_Sequence的z控制帧动画U方向上的速度二、U方向的走格三、最终效果1、亚丝娜2、小蓝帽3、火4、最终代码前言在上一篇文章中,我们定位了通用的Shader序列帧动画的通用起始点位置。Unity中Shader序列图动画(UV流动的通用起始点)在这篇文章中,我们实现一下在U方向上的走格。一、U方向的走格1、要实现移动的效果,我们就会想到使用_Timeo.uv.x+=_Time.y;但是,直接相加使用的话,会实现如下效果,不是我们想要的走格子f(