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c++ - 将 STL 容器与 boost 范围适配器一起使用时出现 value_type 错误

我一直在尝试了解boost范围适配器的使用,但我发现的所有工作示例仅使用具有基本类型的STL容器,例如std::list并尝试使用我自己的类(class)会使一切分崩离析。#defineBOOST_RESULT_OF_USE_DECLTYPE#include#include#include#include#include#include#include#include#includestructThing{Thing():_id(0),_name(""){}std::size_t_id;std::string_name;};intmain(){std::vectorinput;std:

unity学习笔记

一、DOTween简介Dotween是Unity中一个强大的插件,用于处理动画和补间效果。它提供了一种简单而灵活的方式来创建平滑的动画,而不需要编写大量的代码。特点:1.简单易用:Dotween提供了一个简单而直观的API,使得创建动画变得容易。2.强大的补间引擎:支持丰富的补间效果,包括移动、旋转、缩放、颜色变化等。3.链式调用:支持链式调用,使得在同一个动画序列中可以轻松地添加多个动作。4.可扩展性:Dotween允许你使用插件系统来扩展其功能,或者通过自定义插值器来实现特定的效果。5.跨平台:兼容多平台,包括PC、移动设备、Web等。6.支持物理引擎:可以与Unity内置的物理引擎集成,

【Unity实战】Jenkins与自定义命令行参数

Unity是一款功能强大的游戏开发引擎,它提供了许多方便开发者使用的功能和工具。其中一个非常有用的功能是Unity命令行参数。通过使用命令行参数,开发者可以在启动Unity时自定义一些行为和设置,从而更好地管理和调试项目。使用Unity命令行参数的好处是,它可以帮助开发者更好地管理和调试项目。通过在命令行中指定参数,我们可以自动化一些常见的任务,例如构建项目、执行测试、导出资源等。这不仅可以提高开发效率,还可以减少人为错误的发生。当然有些时候我们需要自己定义一个或者多个命令行参数,比如我们要启动一个服务器构建、接入一个CI/CD,人手动操作肯定费时费力,而且不熟悉Unity编辑器的新手难免会出

Unity组件开发--相机跟随角色和旋转

1.相机跟随组件,节点:2.相机跟随组件脚本:usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnity.Burst.Intrinsics;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassCameraFollow:Singleton{publicTransformfirstAngleTarget;//第一人称跟随的目标publicTransformthreeAngleTarget;//第三人称跟随的目标publicfloatradius;public

【Unity小技巧】Unity中实现带有Sprite Shape的2D水效果(附项目源码)

文章目录先看实现的最终效果前言模拟水面的波动效果制作2d水面实现物体落入水中互动效果给水面添加浮力效果最终效果源码参考完结先看实现的最终效果前言本文是自己的学习笔记,最近发现一个很有意思的2d水效果,所以把它的实现过程写下来分享给大家。当在Unity中实现带有SpriteShape的2D水效果时,首先需要理解SpriteShape和水效果的基本概念和工作原理。SpriteShape是Unity提供的一种2D图形工具,用于创建基于轮廓的精灵形状,并可以根据路径进行变形和填充。而2D水效果通常涉及模拟水体的行为,包括波纹、浪花、浮力等物理特性的表现。总的来说,结合SpriteShape和水效果需要

移动端适配方案总结

目录一、背景介绍1.1为什么要进行移动端适配1.2移动端适配方案二、rem方案2.1什么是rem2.2怎么根据屏幕尺寸设置根元素html的font-size2.3postcss-pxtorem三、viewport方案3.1什么是viewport方案3.2postcss-px-to-viewport四、总结(如果只想看实现步骤可跳过前面直接看本节)4.1rem方案实现步骤总结4.2viewport方案实现步骤总结五、参考链接一、背景介绍1.1为什么要进行移动端适配移动端设备的尺寸很多,而UI设计稿一般只会基于一个尺寸(一般是750px)进行设计。假如开发人员完全基于该设计稿进行开发,就会出现一种

华为宣布:HarmonyOS NEXT星河版重磅发布!网友狂喊马化腾:微信、QQ快适配

会议之眼快讯华为于2024年1月18日在深圳举行"鸿蒙生态千帆启航"发布会,这次发布会正式揭开了华为全新一代原生鸿蒙操作系统HarmonyOSNEXT的面纱,即鸿蒙星河版。从2019年首次发布HarmonyOS到今天,这片星空中的星光从未熄灭过。如今,在满天的星光汇聚之下,华为终于打造出了一个耀眼的星河!鸿蒙星河版以全新的架构、全新的体验和全新的生态系统震撼亮相!华为常务董事、消费者BGCEO余承东表示,鸿蒙生态设备已经达到了8亿,而鸿蒙将进一步开辟万亿级产业的新蓝海!同时,华为也正式向全球开发者开放申请,迎来了无数开发者们的加入。“纯血鸿蒙”在余承东看来,鸿蒙系统现在“真正拥有了坚实的底座”

Unity Object reference not set to an instance of an object

我在过去的Unity游戏制作过程中,经常会报错NullReferenceException:Objectreferencenotsettoaninstanceofanobject.这句话中文翻译过来空引用,物体引用没有设置成实例。造成这种报错有很多原因,我最常见的问题是挂载的代码脚本写了一个公共类型的变量,但是没有在属性面板的代码接口处手动赋值。解决办法就是查看是哪个代码下的公共变量没有实例值,手动为它拖入值。上面的报错中显示我是名为ContainerUI的代码没有输入实例值,ContainerUI中我写了一个publicSlotHolder[]slotHolders的公共变量,于是我去找所有

Unity关于easySave2 easySave3保存数据的操作;包含EasySave3运行报错的解决

 关于easySave2easySave3保存数据的操作;包含EasySave3运行报错的解决///数据存储路径(EasySave的默认储存位置为:Application.persistentDataPath,为了方便我们可以给它指定储存路径)#region存储数据/*//////存储数据///privatevoidSaveData(){ES2.Save(123,dataPath+"IntData");ES2.Save(1.23f,dataPath+"FloatData");ES2.Save(true,dataPath+"BoolData");ES2.Save("abc",dataPath+"

Unity的ML-agent训练教程(附环境配置流程)

unity的ML-agent训练流程1.配环境1)创建虚拟环境下载好anaconda后打开anacondaprompt,新建虚拟环境,命名为Unity,通过以下指令:condacreate-nUnitypython=3.10接下来提过指令condaactivateUnity激活虚拟环境Unity2)在虚拟环境内配置需要用的库在GitHub上下载unity官方的ml-agent包仓库,下载到位置D:\Programming\unity\projects#只是本人的存储位置,具体存储位置由你自行决定在anacondaprompt通过依次输入指令导入库文件pipinstall-e./ml-agent