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Unity地面交互效果——1、局部UV采样和混合轨迹

  大家好,我是阿赵。  这期开始,打算介绍一下地面交互的一些做法。比如:Unity引擎制作沙地实时凹陷网格的脚印效果或者:Unity引擎制作雪地效果  这些效果的实现,需要基于一些基础的知识。所以这一篇先介绍一下简单的局部UV采样,然后映射纹理到地面的做法。  大概需要实现的效果是这个视频的前半部分:Unity曲面细分制作雪地效果一、轨迹的绘制  看这段视频的前半部分。可以看到,球在移动的过程中,在地面产生了移动的轨迹  这个效果可能很多朋友都会做,一般的做法是计算球的坐标相对于整个地面的位置,然后拾像素绘制在地面的遮罩贴图上面。  不过这种做法会有一个问题,假如地面很大的时候,通过一张和整

Unity-UV展开工具

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEditor;publicclassunfold:EditorWindow{[MenuItem("Gq_Tools/展开")]publicstaticvoidShowWin(){EditorWindow.CreateInstanceunfold>().Show();}privatevoidOnGUI(){GUILayout.Space(10);GUILayout.BeginHorizontal("box");GUILayout.S

大数据-玩转数据-Flink 网站UV统计

一、说明在实际应用中,我们往往会关注,到底有多少不同的用户访问了网站,所以另外一个统计流量的重要指标是网站的独立访客数(UniqueVisitor,UV)。二、数据准备packagecom.lyh.flink06;importlombok.AllArgsConstructor;importlombok.Data;importlombok.NoArgsConstructor;@Data@NoArgsConstructor@AllArgsConstructorpublicclassUserBehavior{privateLonguserId;privateLongitemId;privateInt

Unity 顶点vertices,uv,与图片贴图,与mesh

mesh就是组成3d物体的三角形们。mesh由顶点组成的三角形组成,三角形的大小并不需要一样,由顶点之间的位置决定。mesh可以是一个或者多个面。贴图的原点在左下角,uv是贴图的坐标,数量和顶点数一样(不是100%确定,比如前后左右4个面,贴图最终如何封闭,我还不知道),是贴图和顶点的对应关系。新建空场景,把一下代码放到maincamera:usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;#ifUNITY_EDITORusingUnityEditor;#endifpubli

几种FPGA时钟BUF资源的区别:

7系FPGA内部时钟资源整理:目前,已知的FPGA内部的buf资源分为:        BUFG:直接把时钟信号路由到全局时钟树,可以全芯片使用,驱动能力强,但时钟质量略差,同时资源有限。(优先使用)        BUFH:把时钟信号路由到本时钟域和左右相邻两个时钟域,驱动能力仅次于BUFG,但时钟质量会更好,资源相对丰富(BUFG不够用时做补充使用,内部信号上树首选)        BUFR:只能作用于本时钟域。其余基本和BUFH类似        BUFMR:可以跨越上下两个时钟区域,其余特性和BUFR类似        BUFIO:性能最佳,最适合高速信号,同时作用区域最小,只能作用于

tcp - tcp 窗口大小是否与 tcp 套接字的 SND_BUF 或 RCV_BUF 相关?

我想知道当我通过setsockoptAPI改变socket的SND_BUF时,TCP层原来的窗口大小会不会随之改变? 最佳答案 它不会改变,因为它是接收窗口大小,而SO_SNDBUF控制发送缓冲区的大小。 关于tcp-tcp窗口大小是否与tcp套接字的SND_BUF或RCV_BUF相关?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9615321/

Unity中Shader的UV扭曲效果的实现

文章目录前言一、实现的思路1、在属性面板暴露一个扭曲贴图的属性2、在片元结构体中,新增一个float2类型的变量,用于独立存储将用于扭曲的纹理的信息3、在顶点着色器中,根据需要使用TRANSFORM_TEX对Tilling和Offset插值;以及根据需要使用_Time相乘实现流动效果4、在片元着色器中,使用fixed4变量来存储,对扭曲纹理的采样结果5、使用lerp(A,B,alpha)进行线性插值6、最后用线性插值后的结果对主纹理进行采样二、测试代码前言Unity中Shader的UV扭曲效果的实现一、实现的思路1、在属性面板暴露一个扭曲贴图的属性2、在片元结构体中,新增一个float2类型的

[keil] uv编译分析

假设Keil安装路径: C:\Keil_v5\假设工程在 d:\HELLO, 工程Targets名:Simulator[在ManageProjectItems中可修改]如下指令为:Build(F7)  C:\Keil_v5\UV4\UV4.exe-bd:\HELLO\Hello.uvproj-j0-tSimulator-od:\HELLO\uv4.log如下指令为:Rebuild(Ctrl+Alt+F7)C:\Keil_v5\UV4\UV4.exe-rd:\HELLO\Hello.uvproj-j0-tSimulator-od:\HELLO\uv4.log从以上指令看出uv4通过 uvproj

小程序UV:衡量用户规模与活跃度的重要指标

什么是UVUV是UniqueVisitor(独立访客)的缩写,指的是在特定时间段内访问某个网站、应用或平台的独立用户数量。UV是根据设备、IP地址、Cookie等来识别不同的用户,对于相同的用户多次访问,只计算为一个UV。UV是衡量网站或应用受众规模和用户活跃度的重要指标之一。在当今移动互联网时代,小程序作为一种轻量级应用形式,受到了越来越多用户和开发者的青睐。而衡量小程序的用户规模和活跃度的指标之一就是UV(UniqueVisitors)。本文将从什么是UV、如何统计UV以及UV的意义等方面展开,带您深入了解小程序UV的重要性。首先,什么是UV?UV即独立访客数,指的是在特定时间段内访问小程

python - 如何在 Blender 导出脚本中导出每个顶点的 UV 坐标

我正在从Blender2.64编写一个python导出脚本。这个想法是我试图以OpenGLVBO友好的方式导出网格数据。所以我在结构布局数组中导出顶点属性。例如,对于具有顶点、法线和一对纹理坐标的网格,VBO中的每个vertexAttribute将是8个连续的float:vvvnnntt到目前为止一切顺利。问题是,当Blender进行UV映射时,它实际上可以将不同的uv分配给同一个顶点。也就是说,假设您有一个立方体:您有8个顶点,并且有6个面(在本例中为四边形)。我原以为索引为0,1,2,3的面/多边形暗示:vertex0,normal0,uvCoord0vertex1,normal1