vector类使用介绍简介标准库类型vector表示对象的集合,其中所有对象的类型都相同。它是可变大小的数组,支持快速随机访问。因为vector"容纳着"其他对象,所以也常被称为容器。头文件引入想要使用vector,必须包含适当的头文件。假定在后续的例子中都进行了如下声明:#includeusingnamespacestd;vector对象的定义和初始化定义vector对象的常用方法//T为容纳的数据类型vectorv1;//v1是一个空的vector,它容纳的元素是T类型的,执行默认初始化vectorv2(v1);//用v1拷贝构造v2vectorv2=v1;//与上一句等价vectorv3
介绍 vector(矢量;向量),vector是C++标准模板库(STL)中的部分内容,中文偶尔译作“容器”,但并不准确。它是一个多功能的,能够操作多种数据结构和算法的模板类和函数库。vector之所以被认为是一个容器,是因为它能够像容器一样存放各种类型的对象,简单地说,vector是一个能够存放任意类型的动态数组,能够增加和压缩数据。 vector是同一种类型的对象的集合,每个对象都有一个对应的整数索引值,它的一个容器中的所有对象都必须是同一种类型的。 vector是一个类模板。使用模板可以编写一个类定义或函数定义,而用于多个不同的数据类型。因此,我们可以定义保存string对象的ve
介绍 vector(矢量;向量),vector是C++标准模板库(STL)中的部分内容,中文偶尔译作“容器”,但并不准确。它是一个多功能的,能够操作多种数据结构和算法的模板类和函数库。vector之所以被认为是一个容器,是因为它能够像容器一样存放各种类型的对象,简单地说,vector是一个能够存放任意类型的动态数组,能够增加和压缩数据。 vector是同一种类型的对象的集合,每个对象都有一个对应的整数索引值,它的一个容器中的所有对象都必须是同一种类型的。 vector是一个类模板。使用模板可以编写一个类定义或函数定义,而用于多个不同的数据类型。因此,我们可以定义保存string对象的ve
C++进阶-3-2vector容器1#include2#include34usingnamespacestd;56//vector容器789//1.vector容器构造函数1011voidprintVector1(vectorint>&v){12for(vectorint>::iteratorit=v.begin();it!=v.end();it++){13cout"";14}15coutendl;16}1718voidtest01(){1920//默认构造21vectorint>v1;2223for(inti=0;i10;i++){24v1.push_back(i);25}26printVe
C++进阶-3-2vector容器1#include2#include34usingnamespacestd;56//vector容器789//1.vector容器构造函数1011voidprintVector1(vectorint>&v){12for(vectorint>::iteratorit=v.begin();it!=v.end();it++){13cout"";14}15coutendl;16}1718voidtest01(){1920//默认构造21vectorint>v1;2223for(inti=0;i10;i++){24v1.push_back(i);25}26printVe
一、必备知识点Vector3基础Vector3主要用来标识三维坐标系中的一个点或一个向量Vector3的本质是一个Unity提供好的结构体现有:Lesson6脚本的代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassLesson6:MonoBehaviour{voidStart(){//Vector3的声明//方法一:不new(它是一个值类型,可以不new)Vector3v;v.x=10;v.y=10;v.z=10;//方法二:用无参构造声明Vector3v2=newVec
一、必备知识点Vector3基础Vector3主要用来标识三维坐标系中的一个点或一个向量Vector3的本质是一个Unity提供好的结构体现有:Lesson6脚本的代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassLesson6:MonoBehaviour{voidStart(){//Vector3的声明//方法一:不new(它是一个值类型,可以不new)Vector3v;v.x=10;v.y=10;v.z=10;//方法二:用无参构造声明Vector3v2=newVec
向量普通乘(x1,y1,z1)*(x2,y2,z2)=(x1*x2,y1*y2,z1*z2)普通乘这个式子就是让分量相乘,没有为啥是这么算。shader中的Blend的颜色乘DstColor*SrcColor+Zero*DstColor也是类似 Vector3.Dot(v1,v2)a)向量点乘 v1●v2b1)计算公式1: b2)计算公式2:c) 用途:c1)计算v1在v2上的投影长度。(这个在场景3d角色头顶名字时,计算了角色在相机forward方向上距离多少,根据这个距离来缩放)c2)可以通过上面的公式, 计算向量夹角cos值c3) 要求的值,与向量夹角的cos值成正比时,就可以考虑用单位
向量普通乘(x1,y1,z1)*(x2,y2,z2)=(x1*x2,y1*y2,z1*z2)普通乘这个式子就是让分量相乘,没有为啥是这么算。shader中的Blend的颜色乘DstColor*SrcColor+Zero*DstColor也是类似 Vector3.Dot(v1,v2)a)向量点乘 v1●v2b1)计算公式1: b2)计算公式2:c) 用途:c1)计算v1在v2上的投影长度。(这个在场景3d角色头顶名字时,计算了角色在相机forward方向上距离多少,根据这个距离来缩放)c2)可以通过上面的公式, 计算向量夹角cos值c3) 要求的值,与向量夹角的cos值成正比时,就可以考虑用单位
Vector0向量赋值。moduletop_module(inputwire[2:0]vec,outputwire[2:0]outv,outputwireo2,outputwireo1,outputwireo0);//Modulebodystartsaftermoduledeclarationassignoutv=vec;assigno2=vec[2];assigno1=vec[1];assigno0=vec[0];endmoduleVector1注意使用未声明的接口会隐式地生成一个1bit的wire变量,加一个`default_nettypenone可以不隐式声明,从而找到一些隐藏的bug。