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Unity-Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite

Unity-Shader-渲染队列,ZTest,ZWriteZTest(深度测试)和ZWrite(深度写入)ZTestLess(深度小于当前缓存则通过)ZTestGreater(深度大于当前缓存则通过)ZTestLEqual(深度小于等于当前缓存则通过)ZTestGEqual(深度大于等于当前缓存则通过)ZTestEqual(深度等于当前缓存则通过)ZTestNotEqual(深度不等于当前缓存则通过)ZTestAlways(不论如何都通过)注意,ZTestOff等同于ZTestAlways,关闭深度测试等于完全通过。方法一:让绿色的对象不被前面的立方体遮挡,一种方式是关闭前面的蓝色立方体深度

Unity Shader UVLightReveal (紫外线显示,验钞效果)

UnityShaderUVLightReveal(紫外线显示,验钞效果)UVLightReveal实现验钞机的效果实现方案操作实现1.Light2.将另一个图形加入3.加上图形效果4.加上灯光的颜色自定义判定源码UVLightReveal实现验钞机的效果大家应该都有见过验钞机验100块钱的经历吧,而且在很多光感游戏中也会出现这种效果,当指定颜色的光线照射到对应的物体上物体就会呈现出隐藏的效果,在我理解的游戏中很多密室类型的游戏会有这种需求,况且我们把这种效果加在某些类型的游戏中作为一个彩蛋也是不错之选。下面先看下效果,今天带大家做一个UVLightReveal的效果这里用到的插件Amplify

Unity Shader相关的ZTest,ZWrite,Blend

1.引导画家算法:以一个画布为背景,从远到近画一个画面,先画最远的背景,也就是天空然后假如是雪山,然后再画上树木,树木在雪山上然后山下是若干个居民的房屋,以及若干条道路其次房屋门前可能有树木又当道部分房屋其中某片区域一定会进行若干次上色,这样在Unity中是非常耗费性能的。反画家算法:所以Unity中出现反画家算法。这个算法有两个辅助数组,以像素为单位,分别为深度缓冲数组和颜色缓冲数组假设为deep[][]和color[][],如果像素为1024*1024,那么这两个数组就是1024*1024大小仍然拿上副画来看假设某个像素点已经是最近的一个房子的某个点已经呈现出来的,它的坐标为(i,j),这

Unity中Shader裁剪空间推导(正交相机到裁剪空间的转化矩阵)

文章目录前言一、正交相机视图空间转化到裁剪空间干了什么1、正交相机裁剪的范围主要是这个方盒子2、裁剪了之后,需要把裁剪范围内的坐标值化到[-1,1]之间,这就是我们的裁剪空间。3、在Unity中,设置相机为正交相机4、在这里设置相机的近裁剪面和远裁剪面二、把正交相机的方盒子内的坐标转化到裁剪空间1、我们在Unity创建两个游戏对象来解释2、正交相机坐标到裁剪坐标的映射关系3、化简X轴坐标4、化简Y轴坐标5、化简Z坐标(OpenGL下[-1,1])6、化简Z坐标(DirectX下[0,1])三、把转化后的坐标转化为矩阵1、OpenGL下2、DirectX前言我们把顶点坐标信息转化为裁剪空间。有可

Unity Shader入门精要 第六章——Unity中的基础光照

目录一、标准光照模型(Phong光照模型)1、环境光 2、自发光3、漫反射4、高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型5、光照模型实现方法——逐顶点和逐像素二、UnityShader漫反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、半兰伯特模型4、漫反射光照模型效果展示三、UnityShader高光反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、Blinn-Phong光照模型4、高光反射光照模型效果展示四、Unity的内置函数一、标准光照模型(Phong光照模型)1、环境光    在标准光照模型中,使用环境光来近似模拟间接光照。间接光照就是指,光线通常会在多个物体之间反射,

Unity中URP Shader 的 SRP Batcher

文章目录前言一、SRPBatcher是什么二、SRPBatcher的使用条件1、可编程渲染管线2、我们用URP作为例子3、URP设置中UseSRPBatcher开启4、使SRPBatcher代码路径能够渲染对象5、使着色器与SRPBatcher兼容:三、不同合批之间的区别BuildInRenderPipeline下:UniversalRenderPipeline下:四、对比BRP和SRP每一批次渲染间的区别1、BRP下2、SRP下(CPU部分就是SRP的核心)在这里插入图片描述五、在Unity中,测试一下开启和不开启SRPBatcher的效果1、不开启SRPBatcher(需要关闭HDR)2、

谷歌云 | Dataflow 和 Vertex AI:可扩展高效的模型服务

如果您考虑使用VertexAI来训练和部署您的模型,那您选对了!数据对于机器学习至关重要,模型拥有的数据量越大,质量越高,模型的性能就会越好。在训练模型之前,数据必须经过预处理,这意味着清洗、转换和聚合数据,使其成为模型可以理解的格式。数据预处理在模型服务时也很重要,但由于实时流数据、硬件可扩展性和不完整数据等因素,可能会更加复杂。当您处理大量数据时,您需要一个既可扩展又可靠的服务。Dataflow完全符合要求,因为它可以在实时和批处理模式下处理数据,并且非常适合具有高吞吐量和低延迟要求的模型。Dataflow和VertexAI配合得非常好,本文将带您了解如何使用这两个强大的服务为流式预测请求

Unity中 URP 下的棋盘格Shader

文章目录前言一、制作思路法1:使用纹理采样后,修改重铺效果法2:计算实现二、粗略计算实现棋盘格效果1、使uv.x2、使uv.y3、使两个颜色相加4、取小数部分5、乘以2三、去除if条件语句后的精简方法1、我们在图形计算器中看一下2、向下取整3、乘以24、我们在属性面板使用参数控制棋盘格重复度5、使棋盘格Shader适用于Cube6、使棋盘格颜色从下到上渐变7、我们可以给棋盘格Cube加一个父对象,使缩放时,不会Cube中心为调整的位置(按需使用)8、可以在属性面板加一个颜色来调整棋盘格颜色(按需使用)四、测试代码前言我们展示我们Shader效果,一般放于棋盘格中来展示。我们在这篇文章中,制作棋

Unity Shader Early-Z技术

UnityShaderEarly-Z技术Early-Z技术Unity渲染顺序总结AlphaTest(Discard)在移动平台消耗较大的原因Early-Z技术传统的渲染管线中,ZTest其实是在Blending阶段,这时候进行深度测试,所有对象的像素着色器都会计算一遍,没有什么性能提升,仅仅是为了得出正确的遮挡结果,会造成大量的无用计算,因为每个像素点上肯定重叠了很多计算。因此现代GPU中运用了Early-Z的技术,在Vertex阶段和Fragment阶段之间(光栅化之后,fragment之前)进行一次深度测试,如果深度测试失败,就不必进行fragment阶段的计算了,因此在性能上会有很大的提

Unity中Shader旋转矩阵(二维旋转矩阵)

文章目录前言一、旋转矩阵的原理1、我们以原点为中心,旋转坐标轴θ度2、求P~2x~:3、求P~2y~:4、最后得到P~2~点的点阵5、该点阵可以拆分为以下两个矩阵相乘的结果二、在Shader中,使用该旋转矩阵实现围绕z轴旋转1、在属性面板定义float变量作为旋转的角度θ2、在常量缓冲区申明该变量3、在顶点着色器定义旋转矩阵4、用旋转矩阵乘以顶点的xy实现围绕z轴旋转5、效果三、测试代码前言在Shader中,我们经常对顶点进行旋转变换。我们在这篇文章中了解一下旋转使用的旋转矩阵。一、旋转矩阵的原理我们先在2D平面下,了解2D原理1、我们以原点为中心,旋转坐标轴θ度我们需要求的就是坐标系旋转后,