草庐IT

vertex_shader

全部标签

【Unity Shader】Unity中如何创建Cubemap?

这篇博客其实是下一篇——Cubemap实现天空盒和环境映射,博客的小插曲,因为涉及到Cubemap的创建还是有很多门道可以说的,所以把它单独领出来放到了单独的一篇博客里。创建Cubemap的方法有很多种,《入门精要》提到了三种,我这里就只介绍现在最常用的两种方法:直接由现成的纹理创建和脚本创建。1 直接由现成的纹理创建这一个方法最简单,同时这也是PBS(基于物理的渲染)常用的生成高质量Cubemap的方式。一般都是直接找一张现成的HDR图(推荐网站PolyHaven,可以免费下载HDRI),将下载的HDRI导入Unity就行。例如我在上述网站点开了一张HDRI图下载成.exr格式后,导入Uni

智慧城市炫酷效果、threejs绘制道路、shader实现道路流光效果

一、先看看效果二、实现方法:1、数据准备//道路的点数据//分为内圈,外圈constpointArr=[220,-220,0,220,220,0,

【Unity】智能提示和高亮Shader代码插件

笔者最近在学习编写unity的shader,这玩意需要的知识本来就多,偏偏VS对shader的CG、HLSL等语音的智能提示不足,因此急需一些手段进行提示。研究结论如下,废话不多说直接上图:(1)在VS中的扩展——管理扩展能够下载到ShaderLabVS,一个免费的shader提示插件,安装流程可以看这位大佬的博客:安装ShaderLabVS效果大致是这样的:(2)可以看出图片中的提示虽然比一开始的全白字好,但对于本人这个小白来说还是不够。比如属性名、库文件函数以及结构体等都没有提示,于是我一阵谷歌后,找到下面这个插件:ShaderLabVSPro下载链接使用效果大致是这样:可以看到,基本上应

【Unity Shader】从入门到感慨(2)用C#画一个立方体

文章目录一、构成一个立方需要多少个顶点?二、定义三角面的索引数组:三、定义UV坐标数组:四、最后构建Mesh:五、完整代码:一、构成一个立方需要多少个顶点?这个问题是面试经常被问到的题。如上图,我们知道在几何中立方体有6个面,8个顶点。但在图形学中,顶点指的是模型空间的Vector3位置坐标,我们以A点为例,很明显为了表达三个面不同的方向,这里就需要三个重合的顶点来表达不同的方向。那么,我们很容易得出每个立方体面至少需要4个顶点来表达,4x6个面就是24顶点来构成一个立方体。//顶点数组立方体需要24个Vector3[]vector3s={

解决在VS Code中编写Unity Shader代码高亮显示、代码补全、自动缩进

前言之前写过一篇解决在VS中编写UnityShader代码高亮显示、代码补全、自动缩进的文章VS中编写Shader,但在使用过程中个人感觉VS的代码高亮不是很合理,所以后面用了VSCode,本文就是对解决在VSCode中编写UnityShader代码高亮显示、代码补全、自动缩进的教程。先看看对比图吧效果对比VS2019效果图:VSCode效果图:就我个人而言还是更喜欢VSCode的风格,如果更喜欢VS2019的可以去看这个教程VS中编写Shader。安装插件点击扩展,如何再点击搜索栏。ShaderlanguagessupportforVSCode代码高亮和提示点击安装ShaderlabVSCo

go - 对于结构顶点,map[int]vertex 和 map[int]*vertex 有什么区别?

要定义一个从int到structvertex的映射,我应该定义map[int]vertex还是map[int]*vertex?首选哪一个?我扩展了Chickencha的代码:packagemaintypevertexstruct{x,yint}funcmain(){a:=make(map[int]vertex)b:=make(map[int]*vertex)v:=&vertex{0,0}a[0]=*vb[0]=vv.x,v.y=4,4println(a[0].x,a[0].y,b[0].x,b[0].y)//a[0].x=3//cannotassignto(a[0]).x//a[0].

go - 对于结构顶点,map[int]vertex 和 map[int]*vertex 有什么区别?

要定义一个从int到structvertex的映射,我应该定义map[int]vertex还是map[int]*vertex?首选哪一个?我扩展了Chickencha的代码:packagemaintypevertexstruct{x,yint}funcmain(){a:=make(map[int]vertex)b:=make(map[int]*vertex)v:=&vertex{0,0}a[0]=*vb[0]=vv.x,v.y=4,4println(a[0].x,a[0].y,b[0].x,b[0].y)//a[0].x=3//cannotassignto(a[0]).x//a[0].

【unity】URP的shader开发中支持多光源,_ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX 和 _ADDITIONAL_LIGHTS 区别

项目里有一个其他同事实现的shader,美术那边希望能支持多个光源,我一看代码里面,frag函数里已经实现了  #ifdef_ADDITIONAL_LIGHTS uintpixelLightCount=GetAdditionalLightsCount(); for(uintlightIndex=0u;lightIndex代码也加了:         #pragmamulti_compile__ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX_ADDITIONAL_LIGHTS材质里加了这个keyword还是没起作用,  若宏控制注了有效。 一开始没搞明白……想到很可能这个

【Unity Shader】Special Effects(八)Wireframe 线框化(UI)

更新日期:2023年6月17日。Github源码:[点我获取源码]索引Wireframe线框化思路分析Sobel算子片元输入数据结构-定义片元输入数据结构-填充片元输入数据结构-传入属性定义求梯度值方法求边缘方法范围控制线框化渐变动画Wireframe线框化线框化效果可以将一张图像根据纹理轮廓转换为纯线框的图像,效果如下:使用动画播放器:<

HDRP shader 获取阴影(Custom Pass)

环境Unity:2021.3.0f1HDRP:12.1.6以下程序均在自定义全屏通道中运行,详情示例场景如图直接光阴影应该可能是这么写吧(代码出处是Lighting\LightLoop\LightLoop.hlsl)#pragmamulti_compileSHADOW_LOWSHADOW_MEDIUMSHADOW_HIGHSHADOW_VERY_HIGH#include"Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Material/NormalBuffer.hlsl"#include"Packages/com.unit