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html - WebGL - 等待纹理加载

如何测试WebGLTexture对象是否“完整”?目前我收到这条消息:[WebGLRenderingContext]渲染警告:绑定(bind)到纹理单元0的纹理不可渲染。它可能不是2的幂并且具有不兼容的纹理过滤或者不是“纹理完整”我收到此警告是因为渲染循环试图在其图像加载完成之前使用纹理,那么如何解决这个问题? 最佳答案 解决这个问题的最简单方法是在创建时制作一个1x1纹理。vartex=gl.createTexture();gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,tex);gl.texImage2D(gl.TEX

html - WebGL - 等待纹理加载

如何测试WebGLTexture对象是否“完整”?目前我收到这条消息:[WebGLRenderingContext]渲染警告:绑定(bind)到纹理单元0的纹理不可渲染。它可能不是2的幂并且具有不兼容的纹理过滤或者不是“纹理完整”我收到此警告是因为渲染循环试图在其图像加载完成之前使用纹理,那么如何解决这个问题? 最佳答案 解决这个问题的最简单方法是在创建时制作一个1x1纹理。vartex=gl.createTexture();gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,tex);gl.texImage2D(gl.TEX

html - 伪元素破坏 justify-content : space-between in flexbox layout

我在一个父div中有三个div,它们被隔开使用:display:flex;justify-content:space-between;但是,父div上有一个:after,这使得三个div不会超出父div的边缘。有没有办法让flexbox忽略:before和:after?codepen.io.container{width:100%;display:flex;justify-content:space-between;padding-top:50px;background:gray;}.containerdiv{background:red;height:245px;width:300p

html - 伪元素破坏 justify-content : space-between in flexbox layout

我在一个父div中有三个div,它们被隔开使用:display:flex;justify-content:space-between;但是,父div上有一个:after,这使得三个div不会超出父div的边缘。有没有办法让flexbox忽略:before和:after?codepen.io.container{width:100%;display:flex;justify-content:space-between;padding-top:50px;background:gray;}.containerdiv{background:red;height:245px;width:300p

html - CSS\HTML - 如何将 Ionicons 添加到 CSS "content"属性?

我正在使用自定义switch开关(来自here)并且我想添加一个图标而不是常规文本。当我将Ionicons代码粘贴到CSScontent属性时,它显示为一个矩形(一些表示未找到字符\字体的事实)。我如何通过这个?编辑:我忘了补充,我已经包含了来自CDN的CSS。JSfiddle切换CSS:.onoffswitch{position:relative;width:108px;-webkit-user-select:none;-moz-user-select:none;-ms-user-select:none;}.onoffswitch-checkbox{display:none;}.on

html - CSS\HTML - 如何将 Ionicons 添加到 CSS "content"属性?

我正在使用自定义switch开关(来自here)并且我想添加一个图标而不是常规文本。当我将Ionicons代码粘贴到CSScontent属性时,它显示为一个矩形(一些表示未找到字符\字体的事实)。我如何通过这个?编辑:我忘了补充,我已经包含了来自CDN的CSS。JSfiddle切换CSS:.onoffswitch{position:relative;width:108px;-webkit-user-select:none;-moz-user-select:none;-ms-user-select:none;}.onoffswitch-checkbox{display:none;}.on

html - WebGL 和 HTML 着色器类型

我在HTML文件中声明我的GLSLES着色器程序,使用以下代码:..shader-code..如learningWebGL中所示例子。一切正常,但我不明白为什么我应该使用脚本标签的类型属性。我想知道在哪里指定了“x-shader/x-fragment”值。W3C、KhronosGroup或浏览器开发人员是谁做的?有谁能够帮我?谢谢你。 最佳答案 没有官方组织指定GLSL代码应该放在中"x-shader/x-fragment"类型的标签.GLSL代码放在中的唯一原因标记是因为教程编写者认为如果将GLSL代码放在中,他的代码会更清晰。标

html - WebGL 和 HTML 着色器类型

我在HTML文件中声明我的GLSLES着色器程序,使用以下代码:..shader-code..如learningWebGL中所示例子。一切正常,但我不明白为什么我应该使用脚本标签的类型属性。我想知道在哪里指定了“x-shader/x-fragment”值。W3C、KhronosGroup或浏览器开发人员是谁做的?有谁能够帮我?谢谢你。 最佳答案 没有官方组织指定GLSL代码应该放在中"x-shader/x-fragment"类型的标签.GLSL代码放在中的唯一原因标记是因为教程编写者认为如果将GLSL代码放在中,他的代码会更清晰。标

javascript - WebGL 创建纹理

我成功地从图像创建了WebGL纹理并将其绘制到Canvas元素中。functioninitTexture(src){texture=gl.createTexture();texture.image=newImage();texture.image.onload=function(){handleLoadedTexture(texture)}texture.image.src=src;}我还尝试从其中一种数据类型创建纹理,但没有成功。[对象图像数据][对象CanvasPixelArray][对象CanvasRenderingContext2D]是否可以仅使用图像的像素阵列创建纹理?或者换

javascript - WebGL 创建纹理

我成功地从图像创建了WebGL纹理并将其绘制到Canvas元素中。functioninitTexture(src){texture=gl.createTexture();texture.image=newImage();texture.image.onload=function(){handleLoadedTexture(texture)}texture.image.src=src;}我还尝试从其中一种数据类型创建纹理,但没有成功。[对象图像数据][对象CanvasPixelArray][对象CanvasRenderingContext2D]是否可以仅使用图像的像素阵列创建纹理?或者换