我正在使用WebGL在我正在开发的应用程序中快速调整客户端图像的大小。我编写了一个GLSL着色器,它对我正在缩小的图像执行简单的双线性过滤。它在大多数情况下工作正常,但在很多情况下调整大小很大,例如从2048x2048图像缩小到110x110以生成缩略图。在这些情况下,质量很差而且太模糊。我目前的GLSL着色器如下:uniformfloattextureSizeWidth;\uniformfloattextureSizeHeight;\uniformfloattexelSizeX;\uniformfloattexelSizeY;\varyingmediumpvec2texCoord;\
在上下文中使用preserveDrawingBuffer时,我们需要注意自行清除绘图缓冲区。我在我的应用中使用了这种技术。我读过一些文章说-将此标志设置为false可以获得更好的性能。在我的应用程序中,当设置为false时,在某些情况下我需要自己清除前台缓冲区,因为当没有绘图发生时我们仍然可以看到之前绘制的内容。我的问题是,为了获得更好的性能,现在是否值得将我的应用颠倒过来并涵盖所有情况?真的有那么大的进步吗?是否有任何演示显示当此标志为true(并执行gl.clear(..))与false时性能不同? 最佳答案 我知道这已经在其他
我有一个场景想重复使用,在两个div中渲染场景,每个div的相机Angular不同。Thislink说一个场景不能在多个渲染器之间共享,并建议将多个视口(viewport)与单个渲染器一起使用。如何将多个摄像头分配给一个渲染器,然后获取显示每个摄像头的DOM元素?谢谢 最佳答案 您想完全按照这个three.js示例中的方式进行操作:https://threejs.org/examples/webgl_multiple_views.html这使用多个视口(viewport),而不是多个div。这确实是最好的方法。
有什么方法可以将网格附加到骨骼上吗?例如,我加载了动画.jsAngular色,我想将武器附加到它的手上。 最佳答案 在Bone和Object3D原型(prototype)上使用一些简单的hack是可能的。由于骨骼继承自Object3D,它们可能有子对象,所以我们可以轻松地.add()一个网格到任何骨骼。但是,SkinnedMesh只会对非Bone子对象调用updateMatrixWorld(),对Bone子对象调用update()。此外,骨骼会为其每个子级调用update()(无论它是否是骨骼)。以下片段改变了这种行为://modi
我在Three.js中创建了一个自定义几何体。现在,我想创建一个使用平滑阴影LambertMaterial的网格。使用循环,我创建了顶点数组,然后是面,然后我调用了geometry.computeCentroids();geometry.computeFaceNormals();geometry.computeVertexNormals();varcolorMaterial=newTHREE.MeshLambertMaterial({color:0x0000ff,side:THREE.DoubleSide});varmesh=newTHREE.Mesh(geometry,colorMa
如何清理WebGL上下文程序并从GPU和dom元素卸载程序、缓冲区和所有内容?我想确保我们没有乱扔垃圾。此外,如果可能的话,重用Canvas会很好(我不知道它是2d还是webgl上下文)。 最佳答案 您可以只丢失对gl上下文和所有gl对象以及Canvas的所有引用,并从DOM中删除Canvas。不幸的是,因为JavaScript是垃圾回收的,所以不知道浏览器何时会真正释放内存。有一些一致性测试试图测试他们是否正确地做到了这一点,但如果你不想只是希望和祈祷,那么......通过对您创建的所有内容调用gl.deleteXXX释放您的所有
AccordingtoHTML5Rocks,WebGL其实是2DAPI,不是3DAPI。他们为什么这么说,这是什么意思?我们可以在WebGL顶点着色器和片段着色器中指定X、Y、Z坐标。我无法理解2D和3D图形API之间的区别。您能解释一下为什么他们说这是2DAPI吗? 最佳答案 WebGLisactuallya2DAPI,nota3DAPI.Whatdoesitmean?这意味着你应该停止听任何网站或人告诉你的。当人们说这种愚蠢的话时,最好忽略他们并继续进行更合理的教程/信息/讨论。您当然可以在纯2D方面使用WebGL。您可以将2D
我有一个复杂的3D场景,我需要根据3D坐标在其上显示HTML元素。(我只是在顶部覆盖一个div标签并用CSS定位它。)但是,当3D坐标被模型遮挡时,我还需要部分隐藏它(例如,使其透明)(或换句话说,当它在相机中不可见时)。这些模型可能有数十万张面孔,我需要一种方法来查明它是否被遮挡,速度足以每秒运行多次。目前我使用的是Three.js内置的raytracer,代码如下://pos=vectorwith(normalized)x,ycoordinatesoncanvas//dir=vectorfromcameratotargetpointconstraycaster=newTHREE.R
例如,在页面上likethisone,在Safari7中它是抗锯齿的,但在Firefox29(OSX10.9)中它不是。火狐doesseemtohavethecapabilitytoantialias.如果我将about:config设置“webgl.msaa-force”设置为“true”,那么它是抗锯齿的。有什么方法可以让Firefox为我的特定网页添加抗锯齿功能,而不依赖于用户扰乱他们的about:config?我正在使用three.js,它有一个“抗锯齿”标志,但它似乎只在Safari上有所不同,而在Firefox上没有。 最佳答案
我有一个相机在场景中以几种不同的方式移动。相机应围绕目标位置旋转。在我的例子中,这是用户瞄准的网格上的一个点。因为相机通常不需要相对于这一点移动,所以我无法在这里使用枢轴的想法:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/1830.我当前的解决方案使用以下代码:varrotationY=newTHREE.Matrix4();varrotationX=newTHREE.Matrix4();vartranslation=newTHREE.Matrix4();vartranslationInverse=newTHREE.Matrix4();varmat