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Unity WebGL 编译 报错: emcc2: error: ‘*‘ failed: [WinError 2] ϵͳ�Ҳ���ָ�����ļ���解决办法

文章目录错误日志可能的原因及解决办法:导出路径不能有中文系统名(win)含有中文,修改环境变量Temp和Tmp,如下图:真正的原因:杀毒软件删除了部分wasm相关文件,如:错误日志BuildingLibrary\Bee\artifacts\WebGL\build\debug_WebGL_wasm\build.jsfailedwithoutput:emcc2:error:'"C:/ProgramFiles/Unity/Hub/Editor/2021.3.6f1/Editor/Data/PlaybackEngines/WebGLSupport/BuildTools/Emscripten/binar

【Unity基础】4.动画Animation

 【Unity基础】4.动画Animation    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity基础系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢  (一)Unity动画编辑器(1)Animation组件  这一张我们要学习如何在unity编辑器中,编辑一个动画。其中所使用到的组件是Animation,那什么是Animation组件呢?Unity中的Animation组件是用于控制游戏对象动画的组件。Animation组件可以让开发者创建和编辑对象的动画,以及在运行时控制动画的播放和暂停等操作。Animation组件有以下几个主要属性和方法:-Clip:表示动画的剪辑,即具体的动画片段

Unity新动画系统之动画状态机Animator Controller

1、创建动画状态机文件(1)会在创建动画时自动创建(2)Create----AnimatorController2、动画状态机窗口相关层级:可以在右侧齿轮设置参数大小  3、添加动画为对象添加动画后会自动添加到状态机中4、状态切换动画会在1和2之间不断切换 添加条件点击转换箭头 在这里设置条件5、代码控制动画切换(1)Animator组件(2)Animator的APIif(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){animator.SetFloat("条件名",1.2f);}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){animator.SetInteger(

Cesium版本升级webgl问题,glsl代码报错,修改办法

简介 Cesium从1.102.0 开始,Cesium默认使用 WebGL2 上下文。一些webgl特效代码在webgl1中支持,但是在版本升级后,运行会报各种glsl代码错误。现在有两种解决方案。详细办法描述如下所示。1、修改配置使用WebGL1 地球初始化配置如下:requestWebgl1:truevarviewer=newCesium.Viewer("cesiumContainer",{geocoder:false,//是否显示geocoder小器件,右上角查询按钮homeButton:false,//是否显示Home按钮infoBox:false,//点击要素之后显示的信息,默认tr

WebGL笔记:使用鼠标绘制多个线条应用及绘制动感线性星座及修复Mac系统下的渲染缺陷问题

使用鼠标绘制多个线条多个线条,肯定不是一笔画过的,而是多次画的线条既然是多线,那就需要有个容器来管理它们1)建立容器对象建立一个lineBox对象,作为承载多边形的容器//lineBox.jsexportdefaultclasslineBox{constructor(gl){this.gl=glthis.children=[]}add(obj){obj.gl=this.glthis.children.push(obj)}updateVertices(params){this.children.forEach(ele=>{ele.updateVertices(params)})}draw(){t

Unity 之 发布WebGL转微信小游戏过程详解

Unity之发布WebGL转微信小游戏前言一,准备工作1.1下载插件1.2下载Unity1.3安装微信开发者工具1.4创建小程序二,开始转换2.1创建项目2.2Mac适配2.3Mac适配的一个问题2.4打包报错需要-x执行权限2.5资源文件过大2.6常见问题三,发布游戏3.1发布设置3.2首次使用3.3完美运行前言用UnityWebGL小游戏适配(转换)方案,本方案设计目的是降低Unity游戏转换到微信小游戏的开发成本。基于WebAssembly技术,无需更换Unity引擎与重写核心代码的情况下将原有游戏项目适配到微信小游戏。效果展示一,准备工作1.1下载插件进入官方GitHub地址,找到安装

ROS学习笔记10:TF坐标变换(ROS常用组件)

前言:       机器人本体和机器人的工作环境中往往存在大量的组件元素,在机器人设计和应用中会涉及不同组件的位置和姿态,这就需要引入坐标系和坐标变换的概念。一、机器人中空间描述和变换:1.位置描述:       一旦建立了坐标系,就可以用一个3*1的位置矢量对世界坐标系中的任何点进行定位。由于世界坐标系中通常还要定义许多坐标系,需在位置矢量上附加说明是在哪一个坐标系中定义的。 2.姿态描述:       位置描述只能表示空间的点,但对于末端执行器还需要描述其空间的姿态。3.坐标系的变换:二、TF功能包:1.TF功能包的功能:       TF是一个能让用户随时间跟踪多个坐标系的功能包。它使用

【Unity】渲染性能开挂GPU Animation, 动画渲染合批GPU Instance

GPUInstance和SRPBatcher合批渲染只对静态MeshRenerer有效,对SkinMeshRenderer无效。蒙皮动画性能堪忧,对于海量动画物体怎么解决呢?针对这个问题,GPUAnimation就是一个常见又简单的解决方案。GPU动画实现原理:实现原理也是简单粗暴,把每一帧动画时刻SkinMeshRenderer所有的顶点坐标写入到Texture2D,贴图UV中,U按顶点顺序保存顶点坐标,V是第几帧,然后在顶点着色器中读取所有顶点的坐标,根据时间轮流在动画帧数区间从动画Texture2D采样,这样就实现了基于GPU的顶点动画。优化前后性能对比:分别使用Animator(新版动

基于Unity开发WebGL项目加载AB包(一)

 最近做的项目是WebGL项目,截至目前也有一段时间了,在这段时间里断断续续踩了不少坑,今天忙里得闲,稍加总结发出来与大家共勉。 用一个小的Demo来做展示。一、做一份自己的AB包资源: 这里简单用三个Cube组合成一个预制体来表示。AB包资源取名为“myabcube”,格式为“unity3d”,然后打成AB包,这个过程和代码不赘述了,有问题的可以去看下面链接:unity简单打包和使用AB包_林淵.的博客-CSDN博客_unity打ab包然后可以得到我们的AB包资源 将我们的AB包资源放入SteamingAssets/PC路径下,我们的第一步就算完成啦。 二、编写脚本:

Unity 打包webGL与前端交互[]

一、前端发数据到unity程序写js->unity该过程不需要添加额外的jslib文件,可在脚本中直接调用sendMessage。只需要把打包好的webGL程序包放到合适的地方(http服务可调用),修改webgl包里有index.html文件调用方式如下send...varmyInstance=null;//后续进行实例化​//js调用C#方法functioncallUnity(msg){myInstance.SendMessage("sendPanel","recvmsg",msg);}​varscript=document.createElement("script");script.s