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ios - OpenGL 与 Cocos2d : What to choose?

我知道cocos2d它是非常简单的API,我可以用它来做简单而庞大的2D甚至有时是3D游戏/应用程序。我也知道OpenGL更复杂,它是较低级别的API等。问题:实现2D/3D游戏用什么比较好?如果我们有cocos2d这样简单的框架,为什么还要学习OpenGL?哪些OpenGL可以做而cocos2d做不到的事情?提前致谢! 最佳答案 什么更适合实现2D/3D游戏?很难说,但总有一个更高级别的API可以让您的工作变得更轻松。例如,您正在编写2D射击游戏。您可能会使用游戏循环,您会想要使用Sprite并使它们在屏幕上移动。您可能想要发生爆

ios - OpenGL 与 Cocos2d : What to choose?

我知道cocos2d它是非常简单的API,我可以用它来做简单而庞大的2D甚至有时是3D游戏/应用程序。我也知道OpenGL更复杂,它是较低级别的API等。问题:实现2D/3D游戏用什么比较好?如果我们有cocos2d这样简单的框架,为什么还要学习OpenGL?哪些OpenGL可以做而cocos2d做不到的事情?提前致谢! 最佳答案 什么更适合实现2D/3D游戏?很难说,但总有一个更高级别的API可以让您的工作变得更轻松。例如,您正在编写2D射击游戏。您可能会使用游戏循环,您会想要使用Sprite并使它们在屏幕上移动。您可能想要发生爆

objective-c - iOS6 Facebook : What to do if user has not configured Facebook?

我在iOS6中使用新的Facebook集成,如下所示:SLComposeViewController*fbController=[SLComposeViewControllercomposeViewControllerForServiceType:SLServiceTypeFacebook];if([SLComposeViewControllerisAvailableForServiceType:SLServiceTypeFacebook]){SLComposeViewControllerCompletionHandler__blockcompletionHandler=^(SLCom

objective-c - iOS6 Facebook : What to do if user has not configured Facebook?

我在iOS6中使用新的Facebook集成,如下所示:SLComposeViewController*fbController=[SLComposeViewControllercomposeViewControllerForServiceType:SLServiceTypeFacebook];if([SLComposeViewControllerisAvailableForServiceType:SLServiceTypeFacebook]){SLComposeViewControllerCompletionHandler__blockcompletionHandler=^(SLCom

ios - 标记生成 : What is VM: Dispatch continuations

“VM:Dispatchcontinuations”下的分配是什么意思?(http://i.stack.imgur.com/4kuqz.png) 最佳答案 @InkGolem在正确的线上。这是GCD内部调度block的缓存。@AbhiBeckert偏差了1000倍。16MB是200万个64位指针,而不是20亿。这个缓存是在每个线程的基础上分配的,你只是看到这个缓存的分配大小,而不是实际使用的大小。16MB完全在范围内,如果您在后台线程上进行大量分派(dispatch)(并且由于您使用的是RAC,我猜您是这样)。基本上不用担心。

ios - 标记生成 : What is VM: Dispatch continuations

“VM:Dispatchcontinuations”下的分配是什么意思?(http://i.stack.imgur.com/4kuqz.png) 最佳答案 @InkGolem在正确的线上。这是GCD内部调度block的缓存。@AbhiBeckert偏差了1000倍。16MB是200万个64位指针,而不是20亿。这个缓存是在每个线程的基础上分配的,你只是看到这个缓存的分配大小,而不是实际使用的大小。16MB完全在范围内,如果您在后台线程上进行大量分派(dispatch)(并且由于您使用的是RAC,我猜您是这样)。基本上不用担心。

iOS 8 Xcode 6 : What's the point of the grayed out constraints?

在Xcode6beta中,当我删除一个约束时,它并没有完全删除它,而是将其灰显。我认为那是在暗示约束被用于不同的大小类,但事实似乎并非如此。另外,如何永久删除这些约束? 最佳答案 有几种方法可以从Storyboard中删除约束尽量不要从Storyboard对象中删除,因为有时不同的约束会叠加在一起,您可能会删除错误的约束。所以,最好从DocumentOutline中删除。只需在DocumentOutline上突出显示您要删除的约束,然后按键盘上的delete按钮即可。请参见下面的屏幕截图:如果您想清除选定View的所有约束,请选择V

iOS 8 Xcode 6 : What's the point of the grayed out constraints?

在Xcode6beta中,当我删除一个约束时,它并没有完全删除它,而是将其灰显。我认为那是在暗示约束被用于不同的大小类,但事实似乎并非如此。另外,如何永久删除这些约束? 最佳答案 有几种方法可以从Storyboard中删除约束尽量不要从Storyboard对象中删除,因为有时不同的约束会叠加在一起,您可能会删除错误的约束。所以,最好从DocumentOutline中删除。只需在DocumentOutline上突出显示您要删除的约束,然后按键盘上的delete按钮即可。请参见下面的屏幕截图:如果您想清除选定View的所有约束,请选择V

ios - 代码 5 : Is there any way to group/filter/sort what shows up in code-completion?

对于这样一个非常简单的对象:@interfaceMyObject:NSObject@property(strong)NSObject*thingAboutMyObject;-(void)aThingToDo;-(void)moreToDo;-(void)yetAnotherAction;@end使用MyObject的人获得代码完成,其中包括NSObject的所有方法和属性。为什么会发生这种情况是有道理的,但对于大多数情况,我最关心的方法在类本身中。我想知道在创建类时是否有办法向xcodeIDE提示您在处理类的对象时要“突出显示”实际界面。我见过一些类似乎通过在方法定义中复制类名来“处理

ios - 代码 5 : Is there any way to group/filter/sort what shows up in code-completion?

对于这样一个非常简单的对象:@interfaceMyObject:NSObject@property(strong)NSObject*thingAboutMyObject;-(void)aThingToDo;-(void)moreToDo;-(void)yetAnotherAction;@end使用MyObject的人获得代码完成,其中包括NSObject的所有方法和属性。为什么会发生这种情况是有道理的,但对于大多数情况,我最关心的方法在类本身中。我想知道在创建类时是否有办法向xcodeIDE提示您在处理类的对象时要“突出显示”实际界面。我见过一些类似乎通过在方法定义中复制类名来“处理