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SuperMap Hi-Fi 3D SDK for Unreal游戏引擎打包常见问题

目录前言常见问题1. UE打包报错:ERROR: No target name was specified on the command-line.2. UE打包报错:ERROR: Expecting to find a type to be declared in a module rules named ‘XXX’3. UE打包报错:Error: System.ArgumentException: An item with the same key has already been added. Key: PakLoader4.UE打包报错:ERROR:MorethanoneGamepro

stm32---ESP8266的基础 AT 指令、基础 Wi-Fi 功能 AT 指令、TCP/IP 功能 AT 指令

1.基础AT指令:(常用基础AT指令)主要了解其中指令AT、AT+RST、ATE: 1.AT:测试串口助手,返回OK,则表示AT启动成功。2.AT+RST:当设置再后续中设置基础WIFI功能指令以及TCP/IP指令(且这些设置的指令是保存到Flash中)后,可重启后重新调试设置完成后的功能。3.ATE:设置AT指令发出接收显示中会不会回传发送的AT指令字符串,以下举例:(1)当参数是ATE1时,显示:(2)当参数是ATE0时,显示:2.基础Wi-Fi功能AT指令 :  1. AT+CWMODE_DEF—设置当前Wi-Fi模式并保存到Flash:说明:(1)Station模式:模块相当于一个客户

SuperMap Hi-Fi 3D SDK for Unreal游戏引擎创建工程报错汇总

作者: 姜尔    同学们首次使用UE时创建工程时,总会遇到些许问题,本文为首次接触UE的同学提供参考以更好的使用到SuperMap Hi-Fi 3D SDK for Unreal插件。目录一、报错“尝试生成项目文件时发生错误”1.“The required library hostfxr.dll could not be found”【出现报错】【解决方法】2.“You must install or update .NET to run this application“【出现报错】【解决方法】二、报错右键工程“Generate Visual Studio project files”一、

Wi-Fi 7技术介绍

一、Wi-Fi7简介Wi-Fi7是下一代Wi-Fi标准,即IEEE协议制定的802.11BE,又称802.11EHT(ExtremelyHighThroughput极高吞吐量)。Wi-Fi7在Wi-Fi6的基础上引入了320MHz带宽、4096-QAM、Multi-RU、多链路操作、增强MU-MIMO、多AP协作等技术,使得Wi-Fi7相较于Wi-Fi6将提供更高的数据传输速率和更低的时延。Wi-Fi7预计能够支持高达30Gbps的吞吐量,大约是Wi-Fi6的3倍。实际吞吐量2.4G一般在协商速率的50%以内,5G一般在协商速率60%以内,因此802.11be最高协商46.1Gbps时实际吞吐

android - 如何在 Android 中强制通过 Wi-Fi 而不是蜂窝网络进行 HTTP 连接?

我的应用程序必须检测到连接到Wi-Fi网络的设备是所需设备,然后以编程方式通过该Wi-Fi网络发出HTTP请求。我进行了搜索,但没有找到任何可以帮助我执行此操作的方法或类。我想禁用蜂窝网络,以便HTTP请求通过Wi-Fi网络,但即使这样我也没有成功。另外,我能否以编程方式启用和禁用蜂窝网络和Wi-Fi网络? 最佳答案 没有办法强制它使用一个或另一个。无论可用的网络是3G还是Wi-Fi(如果连接了Wi-Fi,则3G关闭)。如果您不想根据当前正在使用的网络执行某些操作,您可以检查Wi-Fi是否未连接,如果是这种情况则不要执行某些操作,并

SuperMap Hi-Fi 3D SDK for Unity基础开发教程

作者:kele一、背景众所周知,游戏引擎(Unity)功能强大,可以做出很多炫酷的游戏和动画效果,这部分功能的实现往往不仅仅是靠可视化界面就能够实现的,还需要代码开发。SuperMapHi-FiSDKSforUnity游戏引擎插件能够实现地理数据与游戏引擎相结合,碰撞出更绚烂的火花,目前SuperMapHi-FiSDKSforUnity插件集成了许多可视化界面操作功能,但是在正式的开发环境中,往往不太能满足客户对于功能入口、界面UI的个性化需求,所以这部分功能的实现需要用到代码开发。二、开发准备2.1开发软件下载产品推荐版本介绍下载地址UnityHub3.3.1-c2(最新版即可)使用Unit

android - 用于通过单跳 Wi-Fi 网络从 Android 设备上传大型二进制文件 (50-200 MB) 的 HTTP 与 Vanilla 套接字

通过普通套接字(Android上的Java)使用HTTP将大文件(50-200MB)[文件在SD卡上]从Android设备通过Wi-Fi发送到Linux服务器是否有大量开销?网络。在我当前的原型(prototype)中,我使用CherryPy-3.2.0来实现我的HTTP服务器。我作为我的客户端在Nexusone上运行Android2.3.3。目前,上传一个50MB的二进制文件大约需要100秒**(在较慢的网络18Mbps*上)和约50秒(在较快的54Mbps*网络上)。注意:*我正在使用WifiInfo.getLinkSpeed()测量网络链接速度**这是HTTPClient.exe

android - 可以选择使用哪个网络接口(interface)?

我有一个应用程序,用于连接到用户家用PC上运行的服务。有两个“简单”的场景...用户在其设备上启用了Wi-Fi,只需使用家庭WLAN进行连接即可。用户远离Wi-Fi连接,但他们能够连接到移动互联网我现在面临一个更复杂的场景,即当用户在他们的工作地点并且他们的设备检测到/连接到他们办公室的WLAN并且没有通往外界的路由时。问题是,即使他们的设备同时启用了Wi-Fi和移动互联网,当任何应用程序尝试连接到互联网时,通常会优先使用Wi-Fi接口(interface)而不是移动互联网接口(interface)。所以问题是,即使Wi-Fi接口(interface)优先,我能否以某种方式绑定(bin

SuperMap Hi-Fi 3D SDK for Unreal 室内映射(Interior Mapping)材质效果

目录前言一、带有切线的缓存数据1.1什么是切线空间1.2生成带切线的模型缓存二、室内映射Interior Mapping材质2.1UE插件中加载缓存数据2.2替换材质2.3加载效果前言       室内映射(InteriorMapping)是一种用于实现建筑室内结构在游戏、虚拟现实、建筑可视化等领域内的高效渲染技术。相比于传统的建模渲染或者贴贴图,InteriorMapping可以在保持高效率和高质量的同时,将室内的细节和灯光效果呈现得更为逼真。如何基于我们提供的游戏引擎插件(以下简称UE插件),将高质感的InteriorMapping材质应用在我们的模型上,下面跟着小编一起来探索下吧。一、带

java - 安卓 Wi-Fi 直连 : re-connect to a device without re-Discovery

我知道Wi-FiDirect的工作原理以及发现阶段是什么,因为我阅读了整个Wi-FiDirect规范v1.1。当我想连接到Android设备时,我必须开始发现阶段。当触发onPeersAvailable时,我可以连接到这些对等点之一。现在我想断开连接并快速重新连接到同一个对等点,而不重新执行发现。这种情况可能吗?比如保存channel信息,使用java反射设置channel,快速启动连接?我知道,这是一个策略问题:) 最佳答案 它的有效问题,似乎在开始连接时,连接的设备必须在当前发现的对等点列表中,而事实并非如此,那么连接请求将失败