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【Unity3D】VideoPlayer组件

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VUE JS 2坚持组件的数据 *私人 *

目前,我使用VUEX使用VUEX进行vue.js2Spa进行组合通信和VUEX粘贴状态,以坚持我的共享状态。但是,我想坚持一个组件的当地的私人的数据。我尝试了vue-persist的软件包,它持续了组件数据,但是,变量没有命名,因此在之间共享。全部组件实例。我想分别坚持每个组件的数据。有人知道我如何在vue.js2.x应用程序中实现这2件事吗?1)我本地数据的持久性(因此它可以在浏览器刷新中幸存下来)。2)持续的数据是不是与其他组件共享(每个组件实例的名称可能是空间?)。谢谢!看答案我不熟悉vue-persist,但看来您可以将商店名称作为第二个参数将$persist。选择组件实例的唯一存储名

direct3d-msaa-抗锯齿算法-教程-涉及概念解析

文章目录1.交换链2.表面3.IDXGIFactory4.ID3D10RasterizerState5.ID3D10Resource6.交换链GetBuffer函数7.ID3D10Device中ResolveSubresource函数8.IDXGISurface9.ID2D1RenderTarget中的CreateSharedBitmap函数10.ID3D10RenderTargetView1.交换链交换链(SwapChain)在计算机图形学和窗口系统中是一个核心概念,它主要用于管理一组缓冲区(通常是帧缓冲区),这些缓冲区用于存储渲染的图像,并且有序地与屏幕显示进行交替更新。窗口系统中的交换链

c++ - 在真实 3D 环境(例如建筑物)中寻路

是否有一种寻路算法也适用于真实的3D环境,例如具有多个楼梯等的真实建筑物。C++库或开放式实现会很棒;-)我看到的一种解决方案是Djikstra,但我想知道是否有更优化的解决方案。普通A*不会比Djikstra更好,因为距离启发式算法效果不佳(位于目的地上方一层)。我目前正在考虑的另一个解决方案是将3d环境映射到2d图上。因此,如果有一些可用的C++实现/库以这种方式进行,它也会有所帮助。 最佳答案 如果路径必须考虑穿越障碍物的能力(即运动是空间中已知体积的某个实体的运动),那么我建议查看有关机器人运动规划的文献。配置空间的概念允许

鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之DatePicker组件

鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之DatePicker组件一、操作环境操作系统: Windows10专业版、IDE:DevEcoStudio3.1、SDK:HarmonyOS3.1+二、DatePicker组件日期选择器组件,用于根据指定日期范围创建日期滑动选择器。子组件无。接口DatePicker(options?:{start?:Date,end?:Date,selected?:Date})根据指定范围的Date创建可以选择日期的滑动选择器。构造参数参数名参数类型必填参数描述startDate否指定选择器的起始日期。默认值:Date('1970-1-1')endDate

c# - 在 C# 中使用 C++ 组件对象模型

我正在尝试用C++构建COM库,使用C#项目进行测试。有些方法需要将字符串返回给调用者。从C#调用这些方法时,我得到以下信息:“在位置读取访问冲突……”这是我的测试项目中的C++代码(除了VS2010ATL生成的所有内容)//COMTest.idl[id(1)]HRESULTTest([out,retval]BSTR*ret);//Program2.hSTDMETHOD(Test)(BSTR*ret);//Program2.cppSTDMETHODIMPCProgram2::Test(BSTR*ret){BSTRtmp=(BSTR)CoTaskMemAlloc(sizeof(wchar

web3d-three.js场景设计器-TransformControls模型控制器

场景设计器-TransformControls控制器该控制器可以指定模型进入可控制模式-如图有三种控制方式translate --移动模式rotate --旋转模式scale--缩放模式方便布局过程中快捷对模型进行摆放操作。引入方式import{TransformControls}from'three/examples/jsm/controls/TransformControls.js';使用方式 //对TransformControls的使用   this.transformControls=newTransformControls(this.camera,this.renderer.dom

c++ - Qt pointcloud 在 scene3d 中性能缓慢

我在为在Scene3d中显示点云而编写的QML应用程序中发现了主要性能问题。1000点/秒没问题,但在10,000点时它基本上只会让我的整个计算机停止运行。目标是达到数百万点(这是旧应用程序,Qt/VTK混合物可以在减速之前完成。)我担心我没有将处理卸载到另一个线程,或者没有正确渲染。...这是我的第一个Qt项目,对所有这一切都是陌生的。基本上我构建了一个点的circular_buffer(每个点是32字节),我将其复制到自定义QGeometry和EntityQByteArray/。该实体具有运行顶点和片段着色器的Material。我可以做些什么来提高性能吗?Material:impo

Unity改变物体颜色

usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;publicclassChange_Color:MonoBehaviour{voidStart(){GameObjectCube=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);Cube.GetComponentRenderer>().material.color=newColor(1,0,0);//重点是这一句}voidUpdate(){}}参考:https://blog.csdn.net/we

GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(八) 实现场景加载进度条

前言:    游戏在转换场景的时候,需要花费时间来加载相关的资源。而这个过程往往因为游戏场景的规模和复杂度以及玩家电脑配置的原因花费一小段时间(虽然这个项目里用不到)。    所以,如果这一小段时间,画面就卡在这里,啥也做不了,玩家也不知道啥时候能加载好。这个等待的时间实际上非常地影响玩家的使用体验。    目前大多数游戏在转换关卡这种时候都会有个加载界面,显示加载进度。这样玩家可以对啥时候能加载好有个心理预估(判断要不要因为加载太久浪费时间不如卸载游戏(开个玩笑))。    一般加载场景显示进度条的方法搜搜就有了,就是利用Unity自带的异步加载函数SceneManager.LoadScen

何为 Vue3 组件标注 TS 类型,看这篇文章就够了!

文章目录前言一、为props标注类型使用非二、为emits标注类型使用非三、为ref()标注类型默认推导类型通过接口指定类型通过泛型指定类型四、为reactive()标注类型默认推导类型通过接口指定类型五、为computed()标注类型默认推导类型通过泛型指定类型六、为事件处理函数标注类型七、为provide/inject标注类型八、为dom模板引用标注类型九、为组件模板引用标注类型小结前言要说今年最热门的前端技术,Vue3和TS绝对榜上有名了。今天就给大家分享一下如何在Vue3组件中结合Composition-Api使用TS类型。如果有不会或者不熟的小伙伴,一起学起来吧!一、为props标注