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html - 将鼠标悬停在 SVG 多边形上时不显示工具提示

我有一张科罗拉多州的SVGmap,每个县都有多边形。我希望在鼠标悬停时弹出县名,但这并没有发生。我也将这些县设置为在悬停时更改填充,并且正在发生。我不确定有什么区别。这些只是标准的浏览器工具提示,在每个多边形的title属性中设置了预期的文本。在这里fiddle:http://jsfiddle.net/mmparker/sVbxT/4/ 最佳答案 对于SVG,您需要使用嵌套的元素而不是标题属性。例如。yourtitle 关于html-将鼠标悬停在SVG多边形上时不显示工具提示,我们在St

html - 将鼠标悬停在 SVG 多边形上时不显示工具提示

我有一张科罗拉多州的SVGmap,每个县都有多边形。我希望在鼠标悬停时弹出县名,但这并没有发生。我也将这些县设置为在悬停时更改填充,并且正在发生。我不确定有什么区别。这些只是标准的浏览器工具提示,在每个多边形的title属性中设置了预期的文本。在这里fiddle:http://jsfiddle.net/mmparker/sVbxT/4/ 最佳答案 对于SVG,您需要使用嵌套的元素而不是标题属性。例如。yourtitle 关于html-将鼠标悬停在SVG多边形上时不显示工具提示,我们在St

JavaScript 与正六边形的点碰撞

我正在制作一个基于HTML5Canvas六边形网格的系统,我需要能够检测到在单击Canvas时单击了网格中的哪个六边形图block。几个小时的搜索和尝试我自己的方法一无所获,从其他语言移植实现让我感到困惑,以至于我的大脑变得迟钝。网格由平顶正六边形组成,如下图所示:本质上,给定一个点和此图像中指定的变量作为网格中每个六边形(R、W、S、H)的大小:我需要能够确定一个点是否在给定的六边形内。一个示例函数调用是pointInHexagon(hexX,hexY,R,W,S,H,pointX,pointY)其中hexX和hexY是边界框左上角的坐标六Angular形瓷砖(如上图中的左上角)。有

JavaScript 与正六边形的点碰撞

我正在制作一个基于HTML5Canvas六边形网格的系统,我需要能够检测到在单击Canvas时单击了网格中的哪个六边形图block。几个小时的搜索和尝试我自己的方法一无所获,从其他语言移植实现让我感到困惑,以至于我的大脑变得迟钝。网格由平顶正六边形组成,如下图所示:本质上,给定一个点和此图像中指定的变量作为网格中每个六边形(R、W、S、H)的大小:我需要能够确定一个点是否在给定的六边形内。一个示例函数调用是pointInHexagon(hexX,hexY,R,W,S,H,pointX,pointY)其中hexX和hexY是边界框左上角的坐标六Angular形瓷砖(如上图中的左上角)。有

html - 六边形的响应网格

我从互联网上加载了多张图片到我的网站上。是否可以在响应式网格中为所有这些图像赋予六边形?...我找到了多种方法来做到这一点,但你需要在CSS代码中填写图像src。这对我来说是不可能的,因为网站使用jQuery从互联网加载随机图像,所以我不能使用背景图像。我试过这个:http://jsfiddle.net/8f5m5wv0/ 最佳答案 这是demo和responsivegridofhexagons的存储库。此处的代码未维护。它已移至github并得到改进,因此应进行评论、问题报告和贡献there.此技术使用:标签无序列表:每个六边形都

html - 六边形的响应网格

我从互联网上加载了多张图片到我的网站上。是否可以在响应式网格中为所有这些图像赋予六边形?...我找到了多种方法来做到这一点,但你需要在CSS代码中填写图像src。这对我来说是不可能的,因为网站使用jQuery从互联网加载随机图像,所以我不能使用背景图像。我试过这个:http://jsfiddle.net/8f5m5wv0/ 最佳答案 这是demo和responsivegridofhexagons的存储库。此处的代码未维护。它已移至github并得到改进,因此应进行评论、问题报告和贡献there.此技术使用:标签无序列表:每个六边形都

iphone - 混合大型四边形对性能的影响

我有一款游戏在视网膜显示屏上运行良好(55-60fps)。我想添加一个与现有场景融合的全屏覆盖。然而,即使使用小纹理,对性能的影响也是巨大的。我可以执行优化以使其可用吗?如果我使用80x120纹理(纹理是动态渲染的,这就是它不是正方形的原因),我得到25-30FPS。如果我将纹理变小,性能会提高,但质量是NotAcceptable。不过,总的来说,叠加层的质量并不是很重要(它只是照明)。渲染器利用率为99%。即使我使用文件(.png)中的方形纹理,性能也很差。这就是我创建纹理的方式:[EAGLContextsetCurrentContext:context];//Createdefau

iphone - 混合大型四边形对性能的影响

我有一款游戏在视网膜显示屏上运行良好(55-60fps)。我想添加一个与现有场景融合的全屏覆盖。然而,即使使用小纹理,对性能的影响也是巨大的。我可以执行优化以使其可用吗?如果我使用80x120纹理(纹理是动态渲染的,这就是它不是正方形的原因),我得到25-30FPS。如果我将纹理变小,性能会提高,但质量是NotAcceptable。不过,总的来说,叠加层的质量并不是很重要(它只是照明)。渲染器利用率为99%。即使我使用文件(.png)中的方形纹理,性能也很差。这就是我创建纹理的方式:[EAGLContextsetCurrentContext:context];//Createdefau

ios - 使用 CGPattern 填充 MKPolygon 时,多边形叠加相互干扰(使用 Quartz 2D)

背景在iOS6中,我过去常常在MKMapView上添加几个MKPolygon(叠加层),并为mapView:viewForOverlay:提供特定的MKOverlayView:>回调(参见MKMapViewDelegateClassReference)。这个特定View的工作是使用Quartz2D用自定义图案填充多边形。它确实工作正常。现在,这似乎不再像我以前那样在iOS7上工作了。因为mapView:viewForOverlay:在iOSSDK7以及MKOverlayView及其子类中被弃用,我尝试切换到mapView:rendererForOverlay:和子类化MKOverlay

ios - 使用 CGPattern 填充 MKPolygon 时,多边形叠加相互干扰(使用 Quartz 2D)

背景在iOS6中,我过去常常在MKMapView上添加几个MKPolygon(叠加层),并为mapView:viewForOverlay:提供特定的MKOverlayView:>回调(参见MKMapViewDelegateClassReference)。这个特定View的工作是使用Quartz2D用自定义图案填充多边形。它确实工作正常。现在,这似乎不再像我以前那样在iOS7上工作了。因为mapView:viewForOverlay:在iOSSDK7以及MKOverlayView及其子类中被弃用,我尝试切换到mapView:rendererForOverlay:和子类化MKOverlay