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从FrameDebugger看Unity渲染

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c++ - HTML 渲染器插件,C++ 代码

我想放入一个基本上用于渲染到纹理操作的HTML渲染器。如果我可以将HTML渲染到HDC,那就完美了。我找到了HTMLayout,这还不错。但它不是开源的。但我想知道是否有办法以某种方式利用IE或Mozilla/Gecko代码,这将是多么现实/困难,以及可能关于如何做到这一点的一些指示。它将用于常规的直接C++directx应用程序编辑哇!Mozillahasanembeddingkit! 最佳答案 看看WebKit。 关于c++-HTML渲染器插件,C++代码,我们在StackOverf

仅数据反应组件会影响基于状态的重新渲染?

我是新手反应的新手问题。我有一个普通的OL'JS对象,该对象包裹一个Websocket并根据其在插座上收到的消息公开状态,例如聊天中的当前消息集。在Angular或聚合物(或Winforms和WPF)中,当新数据进来时,我将使用标准协议发送通知,以使数据界的客户知道该州已经发生了变化,并且对这些客户端进行了重新渲染。在这种情况下,我会做同样的事情,通过在WS包装器类中扩展React.com,除了没有UI(只是从WS上流过的消息收集的状态的一个缓存),因此它将返回NULL从渲染中,我尚不清楚它是否停留在DOM。此外,我不确定如何在状态更改WS包装器对象更新的父元素或同伴元素中制作UI。拥有仅数据

unity c#application.openurl不使用可变输入

我正在建立一个Unity的应用程序,并且我有一个按钮Application.OpenURL()单击时,将用户带到特定页面。到目前为止,我一直使用Double引号中的完全输入URL名称作为OpenUrl函数的参数,并且它按照我的预期工作。当我按下按钮时,页面在浏览器中打开。为了合并多个可能的URL,我将参数更改为一个名为的字符串变量url_name。由于此更改,因此按下相同的按钮时什么都不会发生。我的代码目前看起来像这样:IEnumeratoralertPopUp(stringmetaData_Content){if(alertDelay){yieldreturnnewWaitForSecond

c++ - DirectX 渲染到纹理

我正在尝试将我的场景渲染为纹理,以便在着色器中使用它来获得一些后期处理效果。我对这类东西不是很有经验,所以我在这里有一些问题..首先:我的OnCreateDevice()方法中有这段代码:D3D11_TEXTURE2D_DESCtextureDesc;D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESCrenderTargetViewDesc;D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESCshaderResourceViewDesc;ZeroMemory(&textureDesc,sizeof(textureDesc));textureDesc.Width=800

UntiyShader(六)Unity提供的Cg/HLSL语义

目录前言一、什么是语义(Semantics)系统数值语义(system-valuesemantics)二、Unity支持的常用语义1.从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时,以下在Unity中都有特殊的含义。2.从顶点着色器阶段到片元着色器阶段3.片元着色器的输出语义三、如何定义复杂的变量类型前言在之前的案例中我们可以看到,我们编写Shader时会用到一些语义,例如SV_POSITION、POSITION、COLOR0等。一、什么是语义(Semantics)语义实际上就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义。通俗来讲,这些语义可以让Shader知道从哪里读取数据

【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏3(附项目源码)

最终效果文章目录最终效果系列目录前言随着地面法线旋转在地形上随机生成动物不同部位颜色不同最终效果源码完结系列目录【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏1(附项目源码)【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏2(附项目源码)

c++ - Ogre3d/延迟渲染/点光源

我正在尝试使用ogre合成器框架设置延迟渲染器。我尝试在下面的代码中实现一个点光源着色器(作为全屏四边形效果,没有衰减或镜面反射计算):将延迟数据输出到GBuffer的Material:voidToGBufferVP(float4iPosition:POSITION,float3iNormal:NORMAL,float2iUV0:TEXCOORD,outfloat4oPosition:POSITION,outfloat3oViewPos:TEXCOORD0,outfloat3oNormal:TEXCOORD1,outfloat2oUV0:TEXCOORD2,uniformfloat4x

Unity做VR全平台游戏开发(三)——Oculus环境

注意:Quest2设备相关内容,需要网络能访问Meta一、注册Meta账号https://auth.meta.com建议使用邮箱注册账户填完信息后完成注册二、开通开发者权限因为Quest2里,如果想要安装第三方应用,必须要注册成为开发者,然后我们打包出来的应用会被安装到设备里的未知来源一项。注册地址:https://developer.oculus.com/manage/这里需要用visa卡完成验证,才能成为开发者验证完成后创建一个组织完成上述步骤即可完成开发者注册三、安装Oculus软件该软件主要用于和PC进行串流软件下载地址:https://www.oculus.com/download_

c++ - 如何使用Google Blink/Webkit渲染HTML代码

抱歉,如果标题有些含糊。我正在构建一个应用程序,它接收一个URL,然后在执行Ajax和其他js功能(类似于Phantomjs)后返回最终的HTML代码(并将其保存以供缓存)。我的语言可以调用C++代码,所以我想如果我能直接构建和使用Blink/Webkit库就好了。问题是Blink/Webkit文件都太大了。更新1:我需要查看哪个API(Blink有很多API层)或特定类?您知道我应该看什么示例或教程吗?或者任何其他更简单的库?谢谢 最佳答案 最后,Chromium项目在开发中有headlessAPI,有很好的例子,可以使用ninj

[Unity] ShaderGraph实现完美倒影 or 平面镜反射效果

前言        最开始想用镜子原理实现下图效果,不过显然没有如愿[Unity]ShaderGraph实现完美倒影or平面镜反射效果-CSDN博客。不过稍微转变一下思路,在镜子的基础上,翻转相机镜头,就可以实现如下效果。使用版本为:2021.3.6f1 [原始效果][投影效果]更详细的实现逻辑及步骤参考​CODE'nRandom​的视频:HowtomakeaPlanarReflectioninUnityURP-SourceCodeAvailable-YouTube目录前言一、赋值贴图二、Camera与Texture 三、VirtualCamera控制一、赋值贴图         新建一个无光