草庐IT

从FrameDebugger看Unity渲染

全部标签

Unity中的Compute Shader

Unity中的ComputeShader前言一、定义二、创建三、computer代码解析四、c#调用方式五、计算关系六、平台支持七、引用前言游戏开发中,dot编程在处理大数量级的运算应用已经越来越广泛了,而GPU本身对大规模数据的并行计算已经越来越强了,因此现在许多游戏处理大量物体的计算可以利用GPU这一特性,加快并发计算速度,ComputeShader就是专门利用这一特性的。提示:以下是本篇文章正文内容一、定义ComputeShader是在GPU上并位于正常渲染管线之外运行的程序。一个ComputeShader是一个着色阶段,完全可用于计算任意信息。虽然它可以进行渲染,但通常用于与绘制三角形

javascript - 有没有一种方法可以强制 chrome 进行亚像素渲染以实现缓慢的翻译?

我正在对背景图像进行非常缓慢的转换(缓慢向左滑动的空间View)。我的问题是虽然它在Firefox上看起来很漂亮,但在Chrome上看起来很糟糕。由于Chrome缺乏子像素渲染,我得到了一个“抖动”的效果,图像只是捕捉到下一个像素。我无法加快图像速度,因为它会破坏我试图达到的效果。我尝试过使用TranslateZ()技巧,我尝试了所有我能想到的CSS3效果以使其看起来更好,我尝试过Kinetic.js,我什至尝试过Babylon.js,希望WebGL能够修复我的问题问题。在这一点上我不知所措,我可能只需要为Chrome用户提供一个静态背景,并在我可以为UIUX做的一些整洁的小事情方面更

javascript - 使用其名称 react 渲染组件

我正在试验React.js,它运行得非常好。我想知道是否可以像这样将类注入(inject)其他类:varContainer=React.createClass({render:function(){}});假设implComponent已像这样传递:React.render(,document.getElementById('content'));由于语法错误,这不起作用。我很容易理解为什么。换句话说,我想根据名称将类注入(inject)其他类。这可能吗?我该怎么做? 最佳答案 你很接近。您需要自己传递组件类(不是字符串),然后因为

javascript - 在 Meteor 的模板渲染函数中访问父数据上下文

我有以下父模板:{{#eachchild}}{{>childTempl}}{{/each}}我想访问childTempl中的父数据上下文:Template.childTempl.rendered=function(){console.log(this.parent.data);//?};我该怎么做?任何帮助将不胜感激。 最佳答案 您可以使用Template.parentData(n)访问任何模板助手或渲染回调中的父上下文。请参阅文档here.在内部,它所做的只是为父View调用BlazegetView方法,直到它达到所需的父上下文(

javascript - Firefox 使用 drawImage 将 SVG 图像渲染到 HTML5 Canvas 时出错

我正在尝试使用Canvas将外部svg图标转换为base64png。它适用于除Firefox之外的所有浏览器,Firefox会抛出错误“NS_ERROR_NOT_AVAILABLE”。varimg=newImage();img.src="icon.svg";img.onload=function(){varcanvas=document.createElement("canvas");canvas.width=this.width;canvas.height=this.height;varctx=canvas.getContext("2d");ctx.drawImage(this,0,

【Unity】数据持久化路径Application.persistentDataPath

今天突然想到这个路径Application.persistentDataPath,热更的重要路径,该文件夹可读可写,在移动端唯一一个可读写操作的文件夹。移动端可以将本地的资源(资源MD5值配置表)等一些文件放到StreamingAssets文件夹下,通过Copy到persistentDataPath下与服务器的版本文件配置表作比对,完成资源的热更。为什么不在StreamingAsset文件夹下直接操作?因为该文件夹只读,不可写,资源无法更新进去。为什么不在persistentDataPath文件夹操作,因为该文件夹是apk安装以后,才会形成的一个文件夹,无法提前创建。本来以为,persiste

javascript - WebWorldWind 可渲染位置更新

我正在尝试每隔一段时间在Web世界风地球上“移动”可渲染对象。为了说明我遇到的问题,我举了一个小例子。这有效(但效率低下):varmyVar=setInterval(myTimer,5000);functionmyTimer(){shapesLayer.removeRenderable(shape);shape=newWorldWind.SurfaceCircle(newWorldWind.Location(shape.center.latitude+1,shape.center.longitude),200e3,attributes);shapesLayer.addRenderabl

Unity学习:瓦片地图

目录一、tilemap 二、ruletiles 三、ruleoverridetile 四、advancedoverridetile五、伪透视图这里首先给出unity的官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/class-Tilemap.htmlhttps://docs.unity3d.com/Manual/class-Tilemap.html一、tilemap创建  创建完之后是这个拖入图片,将贴图类型设置为精灵 关于瓦片像素例如,此时这个图片是64*64 而PixelsPerUnit中默认为100相当于在100*100的格子中放入一个64*64的方块,呈现以下

Unity模拟经营类游戏Demo部分代码及技术总结

7月份自己做了一个模拟经营类的游戏Demo,在此总结UI、库存系统、交易系统、游戏循环等相关内容的代码和实现。实现效果预览目录UI库存系统交易系统游戏循环UI本项目的UI通过Unity自家的UGUI实现,所有面板的父对象皆为Canvas,各面板为一个实例化的单例对象,其数据由自己进行存储和更新。面板基础逻辑 IPanel接口:interfaceIPanel{publicvoidShowPanel();publicvoidHidePanel();}以商店面板为例:(通过给面板添加CanvasGroup组件,并更改其参数实现面板的显隐)publicclassShopPanel:MonoBehavi

纯小白新人菜鸟第一次unity VR项目与matlab联动调试过程记录超详细版本2023.3.12

本人是个超级菜鸟,因为项目需要用到unity、matlab并且实现两者联动,才刚开始接触Unity、Matlab,以前只有一点C/C++和Java基础(好几年前学的,只会加减乘除、连dll是什么都不懂),花了好几天时间根据网上、文献里的各种教程,踩了很多无法言说的小白坑,特此把过程中遇到的问题和原因记录一下,给自己做个备忘(标红的都是我踩的重点坑!!),以下内容全是各大佬教程与官方文档的拼接汇总以及自己踩的坑!!!有任何描述有误的地方欢迎指正!!记录在飞书文档里,在这里蛮发一下,后续可能会继续在飞书文档里维护:https://qgg997k2aa.feishu.cn/docx/Wew3dfr7