我正在将图像数据上传到GL纹理中asynchronously.在调试输出中,我在渲染期间收到这些警告:Source:OpenGL,type:Other,id:131185,severity:NotificationMessage:Bufferdetailedinfo:Bufferobject1(boundtoGL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,usagehintisGL_DYNAMIC_DRAW)hasbeenmappedWRITE_ONLYinSYSTEMHEAPmemory(fast).Source:OpenGL,type:Performance,id:13115
我想使用函数distanceTransform()找到非零像素到零像素的最小距离,以及最接近的零像素的位置。我调用函数的第二个版本并将labelType标志设置为DIST_LABEL_PIXEL。一切正常,我得到了最近零像素的距离和索引。现在我想将索引转换回像素位置,我认为索引会像idx=(row*cols+col)或类似的东西,但我不得不发现OpenCV只是计算零像素和使用此计数作为索引。因此,如果我得到123作为最近像素的索引,这意味着第123个零像素是最近的。OpenCV如何计算它们?可能是按行方式?是否有一种有效的方法将索引映射回位置?显然,如果我知道OpenCV如何计算它们,
我正在尝试创建一个程序来检测视频中的人脸。在我接受“面子”之前,必须满足一些要求。在满足所有要求后,我想要拍摄包含该“脸”的帧并裁剪它们以使脸部成为焦点区域。该程序将遍历每一帧并执行此操作,然后拍摄新视频并将其制作成视频文件。我从未使用过视频文件或图像文件,所以这对我来说是全新的。我目前正在编写用于确定是否接受面部以及面部定位的所有算法。我还有一个为该项目提供的视频处理器。视频处理器用于检测人脸。如果检测到面部,视频将在红色矩形中标记面部,并提供面部的x和y坐标以及面部的长度和宽度。我完全不知道该怎么做的程序的唯一区域是面部的实际裁剪,以及新框架(聚焦在面部)在原始框架上的放置。我也不
我的tableviewcell有一个奇怪的问题。我使用以下代码为我选择的单元格着色。self.backgroundColor=[UIColorgreyColor];如您在附图中所见,第一条像素线仍然是白色。如果选择了第一个单元格,则该问题仅出现在单元格2及下方,一切看起来都不错。有人能解决这个问题吗? 最佳答案 尝试将UITableView的separatorStyle属性设置为UITableViewCellSeparatorStyleSingleLine 关于iphone-UiTabl
我对openGLES有一个奇怪的问题。我正在为iphone开发一个绘画应用程序[引用GLPaint应用程序]。在我的代码中,我使用了一个包含轮廓图像的imageView,我将[CAEAGLLayer]paintView用于填充颜色。我根据用户触摸的位置在屏幕上绘制线条,为轮廓图像填充颜色。我正在使用“renderLineFromPoint”函数在两点之间绘制一条线,使用“touchesMoved”获取起点和终点。-(void)renderLineFromPoint:(CGPoint)starttoPoint:(CGPoint)end{//根据用户触摸的位置在屏幕上画一条线staticG
这个问题在这里已经有了答案:GetunderlyingNSDatafromUIImage(7个答案)关闭8年前。我的任务是从一个UIImage对象中获取所有图像像素,然后将它们存储在一个变量中。对于彩色图像,我不难做到这一点:CGColorSpaceRefcolorSpace=CGImageGetColorSpace(image.CGImage);size_tele=CGColorSpaceGetNumberOfComponents(colorSpace);CGFloatcols=image.size.width;CGFloatrows=image.size.height;//Crea
我想在我的游戏中制作一个“分享分数”按钮。作为分数共享的一部分,我想做的一部分是创建一个带有游戏Logo和用户分数的小图形。然后,该图形将通过用户选择的任何平台共享。但是,我坚持生成此图形。现在我有一个带有Logo的基本图形,但我需要一种使用libGDX将文本绘制到该图形上的方法(即,将用户分数绘制到它上面)。换句话说,有没有一种方法可以将文本写入像素图以执行此操作?谢谢 最佳答案 您可以根据需要使用FrameBuffer对象,然后使用Gdx.gl.glReadPixels(...)以这种方式从帧缓冲区读取像素block:Frame
我在Sketch中设计了一个锁定图标以添加到我的应用程序中的按钮:我将其导出为pdf和png(2x、3x)以添加到XcodeAssets中。问题是当我在iPhone(SE)上运行该应用程序时,在图标边缘周围可以看到严重的像素化:我已经尝试了pdf和png格式,但结果保持不变。我是否遗漏了任何需要应用以使图像在屏幕上看起来清晰的设置? 最佳答案 UIButton的图像不一定越大越好。尝试以与将要使用的大小大致相同的大小导出您的图标。(请注意,与更大的图像相比,这也可以释放内存)。为了适应不同屏幕的分辨率,您应该提供最多三张图片(@1x
我们的产品包含一种软件图像解码器,它基本上可以生成需要快速复制到屏幕上的全帧像素数据(我们在iOS上运行)。目前我们正在使用CGBitmapContextCreate并直接访问内存缓冲区,然后为每一帧调用CGBitmapContextCreateImage,然后将该位图绘制到屏幕上。这对于iPad的视网膜显示屏上以合适的帧率进行全屏刷新来说太慢了(但对于非视网膜设备来说还可以)。我们尝试了各种基于OpenGLES的方法,包括使用glTexImage2D和glTexSubImage2D(本质上是渲染到纹理),但CPU使用率仍然很高,我们无法获得超过~30FPS的完整-iPad3上的屏幕刷
我正在尝试非常高效地将打包的24bppRGB图像转换为打包的32bppRGBA。我试过使用Accelerate.framework中的vImageConvert_RGB888toRGBA8888,但我想知道在Metal中使用计算内核是否有更快的方法。我在Metal中尝试了几种不同的方法,但结果总是比使用Accelerate.framework慢得多,即使对于像素超过100万的大图像也是如此。这是我的计算内核的样子:kernelvoidrgb24_to_rgba32(texture2dinTexture[[texture(0)]],texture2doutTexture[[texture