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光照强度

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Unity Lighting -- 改善场景的反射光照效果

Unity中反射光照是如何工作的    先来看个案例问题,下图中,苹果的反射效果看起来是很奇怪的。     在它的表面上反射了两种不同颜色的SpotLight光源,还反射了不属于室内环境的来自天空盒的光线,这是有问题的。在解决这个问题之前,我们需要知道在Unity中反射是如何工作的。Unity中的反射    在游戏或实时应用中,反射贴图(反射映射,reflectionmapping)是用来模拟反射的方法,它会假设所有场景中可反射光的物体都能看到相同的环境。在诸如室外场景的简单开放空间中,这并没有什么问题。但在室内场景或更复杂的环境中则会出点问题(里面会增加许多影响反射的变量)。    举个例子

Spring Boot 3.0 Security 6定制UserDetailsService,动态权限,Thymeleaf,密码强度、过期、锁定、解锁、禁用、历史新密码编辑距离、登录日志、Envers

在本教程中,我将指导您如何编写代码,以使用具有基于表单的身份验证的Spring安全API来保护SpringBoot应用程序中的网页。用户详细信息存储在MySQL数据库中,并使用春季JDBC连接到数据库。我们将从本教程中的ProductManager项目开始,向现有的弹簧启动项目添加登录和注销功能。1.创建用户表和虚拟凭据凭据应存储在数据库中,使用了SpringDataJPA自动创建表,表间关系ER图如下:2.配置数据源属性接下来,在应用程序属性文件中指定数据库连接信息,如下所示:根据您的MySQL数据库更新URL,用户名和密码。spring.jpa.hibernate.ddl-auto=upd

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Opencv 基本操作八 不均匀光照下的图像二值化探讨

在进行图像二值化时总是存在一些明部、暗部的干扰,单一的使用opencv提供的原始二值化方法很难做到预期效果。一般我们都会采用分块二值化(将图像切为多个局部进行二值化)、对比度提升(对值域进行线性或者非线性变换、直方图均衡化)、局部二值化(Bernsen算法、Niblack算法、Sauvola算法、Chow和Kaneko算法等)的方式进行二值化。这些手段限制了思路的发挥,不一定适用于所有场景。这里对可搜集的二值化方法进行汇总。共统计出4种二值化方法:1、颜色空间转换,2、多次二值化,3、背景光补偿,4、梯度信息补充。本博文介绍了各个方法的案例、核心思想、基本步骤和适用范围,并对算法的扩展改进提出

SSL中等强度密码套件(SWEET32);SSL 64位块大小密码套件支持(SWEET32)

提供WindowsServerCVE-2016-2183SSL/TLS协议信息泄露漏洞修复脚本,使用windowsPowerSheell运行,修改服务器执行策略即可修复。 下载链接:https://download.csdn.net/download/qq_23663693/86737057

【Android】获取手机上所有电话卡的运营商和信号强度

同一张卡的网络信号,有2G,3G,4G,5G等多种这里主要实现4G和5G信号强度的获取,2G和3G的获取方式雷同但由于现在已经不常用了,所以不再写多余的代码 packagecom.android.architecture; importandroid.content.Context; importandroid.telephony.CellIdentityLte; importandroid.telephony.CellIdentityNr; importandroid.telephony.CellInfo; importandroid.telephony.CellInfoLte; impo

Shader实战(1):Unity中使物体不受光照影响(不区分明暗面)

目录前言一、原场景效果二、操作流程三、效果演示前言在做项目时碰到需要在一个有光照场景中使某一个模型不受光照影响,即不区分明暗面,因此本文记录如何修改shader使模型在有光照的情况下不区分明暗面。一开始本人尝试将贴图设置为自发光材质,但是仔细观察发现自发光材质还是能够看出明暗面的区别,除非场景中本身不存在光源。一、原场景效果将一张圆形贴图作为standard的shader下的albedo赋给物体,可以看出在该光照场景下物体有明显的明暗面区分二、操作流程新建一个材质,将预设材质的shader改为Unlit/Texture然后将右边的贴图附上该圆形贴图将该材质赋给物体三、效果演示右侧立方体附上材质

【Cesium】调整3dtiles模型的光照

最近有个项目需要把掘进车放到巷道里面,加载出来的效果一片漆黑,看不清模型细节。 由于Cesium中材质没有自发光的设置,所以只能设置光源。在网上查了一些代码,Cesium的光照效果的设置是通过webgl修改白膜的材质来实现的,由于巷道本身有贴图材质,用该方法实现的效果不好。只能通过修改viewer.scene.light来实现了。修改代码为:viewer.scene.light=newCesium.DirectionalLight({direction:viewer.scene.camera.directionWC,});viewer.scene.preRender.addEventListe

uniapp获取手机可接收的所有的WiFi名称与信号强度

文章目录前言一、代码及注释总结前言关键词:HBuilderuniappwifiRSSISSID最近做项目有一个需求,要求用HBuilderuniapp做一个app显示手机可接收的WiFi名称和对应的场强(信号强度),百度找了一圈,只找到了关于WiFi名称的一些资料,于是根据一篇文章修改了一下(附在文末),最终很nice的解决了我的问题。有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下。(9.6号)一、代码及注释index.vue代码如下:          home---{{title}}      获取wifi信息      //constgbWiFi=uni.requireNativePlu

Unity灯光二:ReflectionProbe(反射探针)与LightProbeGroup(光照探针组)

1.ReflectionProbe API:反射探针 待更新补充2.LightProbeGrop: API:光照探针组 要将光照探针置于场景中,必须使用已附加 LightProbeGroup 组件的游戏对象。可从菜单 Component>Rendering>LightProbeGroup 添加LightProbeGroup组件。可将LightProbeGroup组件添加到场景中的任何游戏对象。但是,最好创建一个新的空游戏对象(菜单:__GameObject>CreateEmpty__),然后将该组件添加到这个游戏对象,从而降低意外将该组件从项目中移除的可能性。多了也不说了,看API基本都知道了