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公式推导

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python经典有序序列的list列表推导式

生成一个数据列表#初始化一个列表list_1=[]#使用循环生成一个列表数据forvalinrange(0,20,1):#加入集合list_1.append(val)#打印列表数据print(list_1)#[0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19]使用列表推导式生成该数据列表#列表推导式生成列表数据list_2=[iforiinrange(20)]#打印列表数据print(list_2)#[0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19]分析:1、使用一行代码的列表推导式就完成了该

【矩阵论】3. 矩阵函数——谱公式,幂0与泰勒计算矩阵函数

矩阵论的所有文章,主要内容参考北航赵迪老师的课件[注]由于矩阵论对计算机比较重要,所以选修了这门课,但不是专业搞数学的,所以存在很多口语化描述,而且对很多东西理解不是很正确与透彻,欢迎大家指正。我可能间歇性忙,但有空一定会回复修改的。矩阵论1.准备知识——复数域上矩阵,Hermite变换1.准备知识——复数域上的内积域正交阵1.准备知识——Hermite阵,二次型,矩阵合同,正定阵,幂0阵,幂等阵,矩阵的秩2.矩阵分解——SVD准备知识——奇异值2.矩阵分解——SVD2.矩阵分解——QR分解2.矩阵分解——正定阵分解2.矩阵分解——单阵谱分解2.矩阵分解——正规分解——正规阵2.矩阵分解——正

Github page数学公式无法正常显示解决方案(MathJax)

在上传一篇文献阅读笔记到Githubpage时发现公式无法正常显示,之前在typora中能够正常显示的代码在网页上显示为纯latex格式于是进行了一些搜索。我使用的Jekyll模板是chirpy,具体效果可能与使用的模板也有关系。问题原因这个问题的原因出在GitHubPage里的Jekyll虽然支持Markdown,但是不能正确显示公式[1]。在检索中我发现比较通用的一种方式就是借用MathJax帮助渲染。解决方法首先以下所有方法都需要在_config.yml中设置markdown:kramdown.我使用的主题中有一段默认设置为:markdown:kramdownkramdown:synta

Github page数学公式无法正常显示解决方案(MathJax)

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Unity中Shader裁剪空间推导(透视相机到裁剪空间的转化矩阵)

文章目录前言一、简单看一下观察空间—>裁剪空间—>屏幕空间的转化1、观察空间(右手坐标系、透视相机)2、裁剪空间(左手坐标系、且转化为了齐次坐标)3、屏幕空间(把裁剪坐标归一化设置)4、从观察空间到裁剪空间5、从裁剪空间到屏幕空间后二、透视相机的参数推导1、从XoY平面,求出X~v~从观察空间到裁剪空间的坐标投影X~p~2、从YoZ平面,求出Y~v~从观察空间到裁剪空间的坐标投影Y~p~三、把投影到近裁剪面的坐标归一化设置1、求归一化设置后的x~n~2、求归一化设置后的y~n~3、得到最后化简的公式四、构建转化矩阵1、在OpenGL[-1,1]下:2、在DirectX[1,0]下:3、把A、B

协方差的拆分、加减计算公式,看这一页就够了

文章目录最最基本的定义:协方差的运算公式:协方差的拆分计算公式:例题应用:协方差拆分减法运算:Cov(X−X1,Y−Y1)Cov(X-X_1,Y-Y_1)Cov(X−X1​,Y−Y1​)协方差的逆用求EXYEXYEXY最最基本的定义:下面这个公式学过概率论的同学肯定不陌生:X与X的协方差就等于方差本身:Cov(X,X)=DXCov(X,X)=DXCov(X,X)=DX协方差的运算公式:根据(3)可以看出,协方差的拆分类似于行列式的单行(列)可拆性,要单个拆;协方差的拆分计算公式:当遇到Cov(X+X1,Y+Y1)Cov(X+X_1,Y+Y_1)Cov(X+X1​,Y+Y1​)时先拆成Cov(X

Unity中Shader观察空间推导(在Shader中实现)

文章目录前言一、观察空间矩阵推导1、求观察空间基向量2、求观察空间的基向量在世界空间中的矩阵的逆矩阵2、求平移变换矩阵3、相乘得出观察空间转化矩阵4、得到顶点的世界空间坐标,然后转化到观察空间5、把观察空间坐标转化为齐次裁剪坐标输出到屏幕二、最终效果1、这是我们用默认Shader,在该摄像机坐标下的游戏界面2、使用我们的Shader,并且给我们的ViewPos赋值为摄像机坐标3、最终代码前言在上篇文章中,我们是实现了Shader中的观察空间推导。Unity中Shader观察空间推导我们在这篇文章中,根据上篇文章的推导,在Shader中实现观察空间矩阵的推导。一、观察空间矩阵推导Pview=[W

论文笔记:Color Balance and Fusion for Underwater Image Enhancement(论文及源代码下载链接+公式分析+论文实验MATLAP代码分析)

计算机的小白,跨考计算机类的研究生,所以对于代码就是一点一点的学习分析,本文适合和我一样不懂MATLAP代码的伙伴们!因个人能力有限,可能会有不太准确的地方,若有错误,欢迎大家指出。 ♥♥论文下载链接:♥代码下载链接:目录 2公式以及对应编码: 2.1Redchannelcompensated2.2White-balance2.3Gammacorrection2.4sharpen2.5Multiscalefusion(三种权重图都是分别对伽马校正过的图和锐化图进行处理)2.6其余公式3.有关问题进行实验. 2公式以及对应编码: Redchannelcompensated/White-balan

php - 如何使用 Alexa 统计信息(公式?)计算网站的页面浏览量

听起来很简单,我只是想知道如何使用Alexa统计信息计算网站的网页浏览量。Alexa给出了每百万页面浏览量和互联网用户总数的百分比等。我只想要一个使用Alexa数据的公式来计算它。我知道,Alexa数据不准确,但我的问题将由此解决。提前致谢。 最佳答案 (10909000000*alexa_pageView_percent)/30然后您将粗略估计一天内网站的浏览量。请注意,这只是一个估计值。它不是很准确!alexa_pageView_percent位于每个站点的alexa流量摘要中,一直到trafficstats标签和pagevie

Unity中Shader裁剪空间推导(正交相机到裁剪空间的转化矩阵)

文章目录前言一、正交相机视图空间转化到裁剪空间干了什么1、正交相机裁剪的范围主要是这个方盒子2、裁剪了之后,需要把裁剪范围内的坐标值化到[-1,1]之间,这就是我们的裁剪空间。3、在Unity中,设置相机为正交相机4、在这里设置相机的近裁剪面和远裁剪面二、把正交相机的方盒子内的坐标转化到裁剪空间1、我们在Unity创建两个游戏对象来解释2、正交相机坐标到裁剪坐标的映射关系3、化简X轴坐标4、化简Y轴坐标5、化简Z坐标(OpenGL下[-1,1])6、化简Z坐标(DirectX下[0,1])三、把转化后的坐标转化为矩阵1、OpenGL下2、DirectX前言我们把顶点坐标信息转化为裁剪空间。有可