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当其他属性在ASP.NET MVC Razor中相同时,重构循环合并一个属性

我有一个数据集,该数据集目前会产生一个输出,如下所示:代码:第1部分:视图-@foreach(vardtinModel.PlaceList){@dt.PlaceName@dt.OpenTimings@dt.Slot@dt.ActivityName@dt.Address}第2部分:从数据库检索数据vargPlaceList=(fromlin_appdb.GetPlaceDetailsselectnewGetListPlaces{PlaceName=l.PlaceName,OpenTimings=l.OpenTimings,Slot=l.Slot,Activity=l.Activity,Addre

如何从URL获取某物或其他东西的索引

如果URL包含某个单词,我正在尝试使某些事情发生,但是这个词需要从页面上更改为页面,这是我所拥有的代码...if(window.location.href.indexOf('mens-'||'footwear-')>-1){//dosomethinghere}else{}这适用于“男士”,但对“鞋类”不适用有任何想法吗?谢谢看答案同意@SATPAL,但您可以尝试使用REGEX,这样:if(/(mens-|footwear-)/.test(window.location.href)){//dosomethinghere}else{}这是超级简单的例子...在这里,我只是尝试获得要点...

c++ - 如何在其他计算机上部署用visual studio编写的简单boost程序

我用C++编写了一个简单的程序,它使用boost文件系统库来组织一些文件。我正在使用适用于Windows桌面IDE的VisualStudio2013Express。我希望我的程序可以在没有安装程序或其他任何东西的情况下在其他计算机上运行。用户应该能够下载程序并单击它。我在Release模式下构建了我的程序,它可以在我的计算机上运行。当我尝试在另一台计算机上部署时,我得到的错误是缺少MSVCP120.dll。为了解决这个问题,我右键单击我的项目,单击属性,然后单击配置属性>C/C++>代码生成,并将运行时库从多线程DLL(/MD)更改为多线程(/MT)。现在由于这个构建错误,我的程序将无

c++ - 关于 __attribute__((__packed__)) 的 c++ 编译错误还有哪些其他方法?

当我编译以下代码时:#include#includestructTupleHeader{timevaltuple_stime;//34..37}__attribute__((__packed__));voidset_value(timeval&stime){}intmain(){TupleHeadertuple;set_value(tuple.tuple_stime);return0;}我得到了g++-3.4.2下的错误和g++-4.8.3:attribute-1.cc:Infunction`intmain()':attribute-1.cc:13:error:cannotbindpa

c++ - 如何中断其他 std::threads C++

我有一个服务器,它是以每个客户端一个线程的方式构建的。最近,我遇到了一个很难想出解决方案的问题,所以我想寻求帮助。我的服务器有一个大厅,大厅里有很多房间(都是用户的),房间里有玩家。每个房间都有一个管理员,当管理员选择离开时-房间关闭,所有用户都应该返回大厅。现在,我已经有了一个工作代码-但问题是,我不知道我应该如何让其他客户也退出房间。线程中运行的代码如下:while(in_lobby){//Receiveamessage//Dostuff//IncertaincaseschangetheBooleantofittothesituation//Sendacomeback}while(

c++ - 第 3 方库提示 MAXPATHLEN 未在一个项目中声明,但未在其他项目中声明

操作系统:Ubuntu14.04开发工具包:Qt5.5library:"ion.h"[我已经从源代码构建了ion-dtn3rd方库,它有我在我的2个项目中使用的ion.h文件]我在同一个开发系统中的2个项目中使用ion.h。这两个项目都基于Qt。在包含ion.h时,一个项目运行时没有任何编译错误,其他项目则提示MAXPATHLEN。/usr/local/include/ion.h:60:error:'MAXPATHLEN'wasnotdeclaredinthisscopecharpathName[MAXPATHLEN+1];.在它运行良好的项目上,我可以点击ion.h并发现MAXPAT

c++ - 冲突的不匹配标签与标准库一起编译,但不以其他方式编译

我在看如何std::tuple_size在我系统的标准库中定义。我有一个MacOS,编译器版本是AppleLLVMversion8.1.0(clang-802.0.42).标准库位于InstalledDir中g++--version输出的位置鉴于以下代码无法编译(因为clang不喜欢将之前定义为struct的东西特化/重新声明为class,反之亦然)#include#include#include#include#includeusingstd::cout;usingstd::endl;templateclassSomething;templatestructSomething>;te

c++ - Visual Studio(或任何其他工具)能否将地址解释为调用堆栈的开始( boost 上下文)?

是否可以告诉VisualStudio(或任何其他主要操作系统上的任何其他工具)将地址解释为调用堆栈的开头?我想要实现的目标:我们有一个库,它使用boost的make_fcontext/jump_fcontext并将这些上下文存储到一个容器,以便暂停一些调用以供以后处理。我的问题是-是否有可能以某种方式调试这些挂起的调用是什么?我想,我可以告诉调试器/工具类似:“这是这个地址,虽然它并不明显,但它实际上指向一个调用堆栈,‘解析’它并像标准调用堆栈一样显示给我”。不知道这在理论上是否可行,因为我不知道boost::context的细节,但它听起来是可以实现的。有没有人尝试过处理这个问题?

c++ - 避免使用 std::unordered_map(和其他)进行双重搜索或不必要的构造

我想在std::unordered_map上找到一个带有键的元素,或者如果它不存在则插入它。来自cppreference.com:std::unordered_map::emplaceInsertsanewelementintothecontainerconstructedin-placewiththegivenargsifthereisnoelementwiththekeyinthecontainer....Theelementmaybeconstructedeveniftherealreadyisanelementwiththekeyinthecontainer,inwhichca

Unity(光子/网络):如何移动其他玩家实例化的对象?

将我的光子项目保持在给定的500msg/s下真的很棘手。即使有10个播放器在房间中,每个更新位置每秒10次(播放器)*10(已发送msg)*10(接收到味精)=1000msg/s。那只是玩家的运动。接下来,我需要移动子弹,这将再次增加消息的数量。目前,我已经在整个网络上实例化了子弹,但是只有本地玩家才能移动它,因为我尚未同步子弹运动。我想知道,一旦实例化而不是通过网络传递位置,我是否可以让所有客户开始在本地设备上移动子弹?这将节省很多消息,因为我永远不必通过网络发送子弹位置。在我的游戏中,黑客作弊并不是问题。编辑:这是我目前正在使用的脚本来移动子弹。这仅在本地在Bullet实例化的设备上工作。