描述:桌面上有m*n(m游戏规则是:(1)每次都可以将一排硬币倒过来。(2)每次允许交换两列。对象:从初始矩阵->目标矩阵输入:1.k测试用例的计数2.mn行数和列数3.初始矩阵和目标矩阵的个数输出从初始矩阵到目标矩阵的最少步数,如果无法从初始矩阵转移到目标矩阵,则输出-1。样本输入24310100011010110111101110143101000100111110111011101示例输出2-1我编写了一个解决方案:mysolution.cc,它列举了所有的可能性,哪个是正确的,但它太慢了,你能提供一个正确但快速的解决方案吗。谢谢。 最佳答案
在MATLAB中,使用如下命令创建五对角稀疏矩阵非常方便:I=eye(m);%createidentitymatrixe=ones(m,1);%createanarrayofall1'sT=spdiags([e-4*ee],[-101],m,m);S=spdiags([ee],[-11],m,m);A=(kron(I,T)+kron(S,I))/hˆ2;我想知道是否有任何巧妙的技巧可以在c/c++中做同样的事情。 最佳答案 C++中没有稀疏矩阵类型。但是网络上有很多开源代数库(或者您可以编写自己的库)。提升uBLAS支持稀疏矩阵,如
Python算法题集_矩阵置零题73:矩阵置零1.示例说明2.题目解析-题意分解-优化思路-测量工具3.代码展开1)标准求解【三层循环】2)改进版一【纵横计数器】3)改进版二【原地算法】4.最优算法本文为Python算法题集之一的代码示例题73:矩阵置零1.示例说明 给定一个mxn的矩阵,如果一个元素为0,则将其所在行和列的所有元素都设为0。请使用原地算法**。**示例1:输入:matrix=[[1,1,1],[1,0,1],[1,1,1]]输出:[[1,0,1],[0,0,0],[1,0,1]]示例2:输入:matrix=[[0,1,2,0],[3,4,5,2],[1,3,1,5]]输出:
//Thisismykernelfunction__global__voidcreateSCM(Pixel*pixelMat,//imageintimgRows,//imagedimensionsintimgCols,int*matrizSCM,//CoocurrencematrixintnumNiveles,//coocurrencematrixlevels=256intdelta_R,//value={-1,0or1}intdelta_C)//value={-1,0or1}{inti=blockIdx.y*blockDim.y+threadIdx.y;intj=blockIdx.x
我有一个二维矩阵存储在沿对角线的FlatBuffers中。例如,一个4x4矩阵的索引会像这样分散:0259148123711146101315使用这种表示,在给定原始索引和X/Y偏移量的情况下,计算相邻元素索引的最有效方法是什么?例如://returntheindexofaneighborgivenanoffsetintgetNGonalNeighbor(constsize_tindex,constintx_offset,constinty_offset){//...}//forthearrayabove:getNGonalNeighbor(15,-1,-1);//shouldretu
我有一个四元数,基于Y轴向上、X轴向右、Z轴朝向我的坐标系。现在我想根据这个四元数在另一个应用程序(C++)中移动一个角色。如果坐标系相同,这将没有问题,但此应用程序使用不同的坐标系。Z向上,X向右,Y穿过显示器(向内)。我试着简单地旋转四元数来调整坐标系,但我尝试的每一次旋转,看起来都不太正确。我的想法是我需要某种基本变换,但我不知道如何用四元数来做这个,有人知道如何对四元数执行基本变换吗?编辑我将EigenC++库用于四元数。这是我使用的四元数:QuaternionQX90(Eigen::AngleAxisf(M_PI/2.0,Eigen::Vector3f::UnitX()));
任务是当我们在3维空间中有一条线段(我们有两端的坐标)并且我们有信息作为angle,ratio和金额。我们的工作是给我们接下来的几个线段(few=amount),它们的起点在我们的第一条线段的末尾(我们知道哪个是这条线的终点和起点)并且被旋转在这里第一行的俯View(行在中心(这个黑点)):Amount最大为100。Angle为180*。这就是我所做的:Sx,Sy,Sz-起始坐标x,y,z-结束坐标floatsiny=sqrt((x-Sx)*(x-Sx)+(z-Sz)*(z-Sz))/S->korona[lvl-1]->l;floatcosy=(y-Sy)/S->korona[lvl-
R中的示例:A:a=matrix(1:100,10,10)B:a=matrix(1:9,3,3)C:a=matrix(1:400,20,20)这个简单示例的等效rcpp代码是什么?a始终是一个具有可变内容和大小的变量。在A中,我使用以下rcpp代码创建了矩阵a:NumericMatrixa(10,10)并用从1到100的数字序列填充它。我想用这样的命令调整这个矩阵的大小:a(3,3)或a(20,20)并在其中输入1到9或1到400。 最佳答案 RcppArmadillo可以解决问题:arma::matm1=arma::eye(10,
我正在用java(在JNI的帮助下)制作一些内在优化的矩阵包装器。需要确认这一点,你能给出一些关于矩阵优化的提示吗?我要实现的是:矩阵可以表示为四组缓冲区/数组,一组用于水平访问,一组用于垂直访问,一组用于对角线访问和一个命令缓冲区,仅在需要时计算矩阵元素。这是一个例子。Matrixsignature:0123456789133529First(hroizontal)set:horSet[0]={0,1,2,3}horSet[1]={4,5,6,7}horSet[2]={8,9,1,3}horSet[3]={3,5,2,9}Second(vertical)set:verSet[0]={
我最近在阅读使用openGL的矩阵教程,偶然发现了一种我无法理解的矩阵乘法优化方法。//CreateanalliastypeforaMatrixTypetypedefstructMatrix{floatm[16];}Matrix;//defaultmatrixstaticconstMatrixIDENTITY_MATRIX={{1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1}};MatrixMultiplyMatrices(constMatrix*m1,constMatrix*m2){Matrixout=IDENTITY_MATRIX;unsignedintrow,co