我正在寻找一种方法来优化我开发的开源项目的以下代码,或者通过将繁重的工作转移到另一个线程来boost它的性能。voidProfilerCommunication::AddVisitPoint(ULONGuniqueId){CScopedLocklock(m_mutexResults);m_pVisitPoints->points[m_pVisitPoints->count].UniqueId=uniqueId;if(++m_pVisitPoints->count==VP_BUFFER_SIZE){SendVisitPoints();m_pVisitPoints->count=0;}}以
我最近发现了C++的奇妙功能,它允许程序员重载他们创建的类的操作。作为探索这个话题的一种方式,我决定尝试自己制作vector类(class)。作为满足我好奇心的小测试,我最近做了以下操作来为我的类重载相等运算符:95boolVect::operator==(constVect&rhs){96returnthis->getCoord()==rhs.getCoord()98}99100boolVect::operator!=(constVect&rhs){101return!(*this==rhs);102}这可以正确编译和工作。但是,我对这是否是好的/坏的做法有疑问(以及为什么!)。如果
我有一个项目使用几个(目前约6个)依赖项(其他库)。它们中的大多数都在MIT/简化的BSD许可证上,所以将它们复制到我的repo应该不是问题。将所有这些库放入我的存储库并推送它们是否是一个好习惯(当新版本出现时,也更新它们)?或者我的项目仓库应该只包含项目文件(代码、Assets等)?优点:建筑非常简单,因为我拥有我需要的一切close添加库意味着我使用这些版本测试了我的项目,因为其他版本(旧版/新版)可能会产生一些问题缺点:项目代码库膨胀必须手动更新依赖项如果我还想粘贴构建版本,我将不得不粘贴很多文件,它会占用大量空间,所以可能坚持使用源代码只有?有些库可能没有很好的许可证,直接使用
这样做的最终目标是拥有一个函数,该函数可以接受特定类型(相同类型,而不是不同类型)的可变数量的参数,这些参数可以在函数调用时声明。因为我使用的是VisualStudio2010,所以我不能:MyFunction({1,2,3});在之前回答的问题中,我发现我可以使用boost::assign::list_of(),但是后来我发现这个seemstohaveabugofsomekind如果您尝试只向它传递一个参数。所以我做了更多搜索,发现我可以使用可变参数函数来实现我的目标。voidTestFunction2(intcount,...){}但是,我想按类型限制它,所以最终发现我可以使用模板
来自thisquestion我了解到匿名结构和union已成为C11标准的一部分(来自评论)。然后我想用bitfieldunion来代替bitmask可能是个好主意,我发现其他人已经发布了一个问题并显示了anexample。,这和我的想法完全一样。该问题的答案同意使用位域union方法替换位掩码的安全性。但是,thepostthere的答案,据我了解,否认访问不活跃的union成员的安全性,说访问不活跃的union成员是未定义的行为。我认为这两个问题的答案是矛盾的:仅使用theexamplethere,在修改.user后,.raw的值会变成undefined(通过对thepost的回答
有人用Midjourney给生物学论文配图,画得漏洞百出,结果还一路顺畅成功发表???比如下面这幅Figure1,就被大家“一起来找茬”,轻易找出了5处不符合现实的情况。这里小卖个关子,究竟有哪五处错误,我们放在本文文末揭晓(doge)。更令人费解的是,接收并发表该篇论文的期刊,是生物学SCI期刊 FrontiersinCellandDevelopmentalBiology(《细胞与发育生物学前沿》,为方便阅读,下文统一简称Frontiers),影响因子在5.5左右。发表3天,该论文就有30万+的阅读量,以及超16000的下载量。Unbelievable!被发现并指出后,Frontiers采取
基于xilinxk7325t实现的千兆网udp协议,只需要设置好IP,端口,就可以直接给数据,基本等同于透传,可以不用管底层协议。可以#FPGA实现udp模块说明##udp_protocol_topgig_ethernet_pcs_pma有脚本生成,任何版本vivado都可以支持,注释里面有对重要信号的说明,默认是1000M,100M需要改内部信号,PHY芯片是88E1512,SGMII接口。FPGA和上位机IP,端口都要设置好才能收到数据,注意在同一个网段##接收数据udp_protocol_top.rx_udp_payload_axis_tvalid拉高的时候就代表udp_protocol
1.首先建立2个物理静态精灵并设置他们的颜色。2.给两个物体添加碰撞器组件 3.给物体添加刚体属性将静态的改为Dynamic,这里可以两个都添加,也可以只添加其中一个物体的 4.将重力大小设置为0,不然运行的时候物体会直接掉下去 5.运行游戏并随便选择旁边刚刚创建的一个物体 6.将鼠标移动到x这个字母上,鼠标上下移动就能改变x的值,当两个物体触碰到一起得时候我们就能观察到碰撞效果了。 7.补充 如果在控制台找不到刚体组件,可以在这个地方手动添加 如果这个篇文章对你有用的话可以点个赞哦!
请推荐一些非常详细地处理这些主题的网站或书籍。我需要更好地理解这些概念(引用C++):堆栈和堆符号表实现范围规则函数调用的实现 最佳答案 您可以阅读DragonBook,但我想这可能太多了。 关于c++-阅读堆栈/堆和符号表概念的好资源是什么?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2064553/
使用pc-lint的一些最佳实践是什么——如何应对无数的选择?我对读取/解析输出文件的更好方法特别感兴趣。 最佳答案 有一个VisualLint建立在PC-Lint的基础上,使消息更加友好。不幸的是,它不是免费的,只能在带有VisualStudio的Windows上运行。他们有试用版IIRC。See由于我当时的雇主是个小气鬼,所以我没有得到完整版,尽管我确实觉得它很有用。 关于c++-有没有人有使用pc-lint的好技巧?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: