考虑到字母的实际可见大小,而不是字体大小,我如何才能使UILabel中的单个字母垂直居中。例如,我需要字母“f”和“o”正好位于标签的中间。我尝试将标签呈现为图像,裁剪透明像素,然后设置UIImageView的中心,但它总是看起来比实际标签稍微模糊一些。如何实现?提前致谢。 最佳答案 我认为您需要深入研究核心文本以获得执行此操作所需的字形指标。然后,与其尝试在UILabel中移动文本,不如调整标签的位置,使文本在您想要的位置结束。在下面的示例代码中,如果_myLabel包含一个字符,该字符当前的基线位于您希望文本居中的位置,则adj
因此,使用ObjectiveC,我有一个按钮可以发布到Twitter。我保存了图像并将其放在我的支持文件中。我的按钮看起来像这样:http://i.imgur.com/z8Pswxq.png在Storyboard中。但是当我使用iOS模拟器模拟应用程序时,它最终看起来像这样:http://i.imgur.com/KW3oQYg.png无论如何,它似乎都恢复到实际图像的大小。我似乎看不到使它成为按钮大小的方法。除非有办法以编程方式做到这一点?可能在某处缺少一个复选框。我很抱歉发布链接而不是使用图像:有1个声誉。 最佳答案 大概您没有任
我很高兴看到Apple允许在iOS8中的iPhone上使用弹出窗口(在某些情况下,无论如何,更大的iPhone,仅限横向)并且我将一些代码从显示UIPickerview切换为UIPopoverController,就像我在这个iPad应用程序中使用的那样。现在我收到有关iOS8.1崩溃的报告,在我的测试中,我在下面的第二行看到了崩溃:XfrGraphTypeVC*graphTypePopover=[[XfrGraphTypeVCalloc]initWithNibName:@"XfrGraphTypeVC"bundle:[NSBundlemainBundle]type:xfrChanne
我在Apple开发者论坛上了解到,与watchOS1不同,watchOS2不与手机应用程序共享其钥匙串(keychain),所以bam!!默认情况下不启用钥匙串(keychain)共享,我们必须为此做一个解决方法。好的,回到我的问题,我试图使用git库在运行最新测试版(beta4)的实际watch设备上运行一个非常基本的钥匙串(keychain)访问程序https://github.com/jrendel/SwiftKeychainWrapperletsaveSuccessful:Bool=KeychainWrapper.setString("keychainData",forKey:
我只是想做一个计时器。我想使用UIDatePicker的UIDatePickerModeCountDownTimer模式,这样当用户在选择器中简单地选择15分钟时,它们就会传回显示值的屏幕15分钟的标签,然后他们可以倒计时。当我尝试从DatePicker获取值时,我意识到选择器传回了一个NSTimeInterval,它以秒为单位获取当前时间:UIDatePicker*pickerView=[[UIDatePickeralloc]init];NSTimeIntervalnew=(NSTimeInterval)pickerView.countDownDuration;所以我只想知道用户选择
Docker是一种开源的容器化平台,可以将软件包裹在一个独立的容器中,并提供一种轻量级、可移植和自包含的环境来运行应用程序。Docker的基本概念包括以下几个方面:容器:容器是独立运行的软件包,包含应用程序和它所依赖的所有组件(例如库、环境变量等)。容器具有独立性,在不同的环境中都可以运行,并且不会相互干扰。镜像:镜像是Docker中的一种虚拟文件系统,包含了应用程序运行所需的所有文件和设置。镜像可以用来创建容器,并且可以在不同的环境中共享和复制。仓库:仓库是存储和分享镜像的地方。DockerHub是一个公共的仓库,可以从中下载和分享镜像。也可以搭建私有的仓库,用于内部部署和管理镜像。Dock
我需要做些什么来在Retina显示器上绘制一些形状,定义实际的屏幕像素。我的意思是我需要所有的线都是1像素宽,并且没有抗锯齿。而且,如果我编写代码:CGContextMoveToPoint(context,0,0);CGContextAddLineToPoint(context,0,959);然后在显示器上将显示从最左上角的像素到最左下角的线,包括它。如果我理解得很好,我需要使用CGContextScaleCTM。但是坐标并不总是有相同的规律性。有时Y轴有偏移,有时没有。我曾尝试编写一些宏来转换坐标,但完全搞糊涂了。我知道,有逻辑点和自动定位的东西。但这就是我需要手动绘制所有像素的原因
SO中有几个问题与这个问题类似,但它们似乎都没有解释在设备上获取iOS应用程序使用的实际OpenGL纹理内存的明确方法。我知道如何手动计算我的纹理在上传到OpenGL时将使用多少内存。我想知道是否可以从设备中获取确切的OpenGL使用内存量。我想避免查看Instruments上内存监视器小部件中的实际内存和虚拟内存列(我的理解是这些聚合纹理内存和应用程序的常规内存)。我认为这类似于显示的方法here或here.我不介意纹理内存是使用任何外部工具还是以编程方式获得。但我只想要设备报告的真实OpenGL内存,而不是聚合。此外,有人可以解释一下“虚拟内存”列在iOS上的确切含义吗?我想我理解
假设我有一个函数:-(void)doSomethingWithFloat:(float)aFloat;我用double浮点值调用该函数,如下所示:[selfdoSomethingWithFloat:12.0];从12.0(double)到12.0f(单精度)的转换是在编译时或运行时完成的,还是两者都不是?只是为了清楚起见:我不是在问单精度和double之间的区别精度float。 最佳答案 ObjectiveC实际上遵循大部分C约定-因此当传递给函数时,float根据C规范被提升为double值。ObjectiveC编译器最终将所有方
我想知道XCode中的iPhone模拟器是否“真的”模拟设备硬件。因此,当部署到iPhone4s模拟器时,我的应用是否真的“和在真实iPhone4S设备上一样慢”,而在使用iPhone6模拟器时,它会和在真实设备上一样快吗? 最佳答案 模拟器在指示应用程序性能方面做得非常糟糕。事实上它并没有尝试。对于大多数事情,模拟器比iOS设备快得多。它在x86处理器上运行您的代码,该处理器比ARM快得多,内存也多很多倍。(它实际上也再次链接了OXS框架,而不是iOS框架。模拟器中有胶水代码可以使其与iOS代码一起工作,但它并不完美。)但是,有些