今天又要问这个问题了。我正在处理代码以一对一连接到允许群组对话的代码。不用拐弯抹Angular,我有这段代码:CallToUsers=function(connection){varconnection=connection;varisChannelReady;varisInitiator=false;varisStarted=false;varservers=null;varlocalStream=connection.getStream();varlocalStreams=[];varlocalConnection;varturnReady;varremoteStreams=[];
在Go中实现点对点网络时,最好从哪里开始?Go中是否有任何好的特性可以更轻松地实现对等网络? 最佳答案 channel使得在Go中处理异步网络事件比许多其他语言更容易。您应该先阅读NetworkprogramminginGo. 关于networking-Go中的点对点网络,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21946290/
截止到目前,我们在单机上实现了区块链的几乎所有关键特性:随机生成的地址、安全、持久化、工作量证明、UTXO交易。接下来我们将使用rust-libp2p库来实现区块链的p2p网络。P2P网络P2P网络拓扑结构有很多种,有些是中心化拓扑,有些是半中心化拓扑,有些是全分布式拓扑结构。区块链网络中的全节点就是全分布式拓扑结构,即去中心化的,端到端的网络,节点直接连接到其他节点,它的拓扑结构是扁平的。SPV节点(简单支付验证节点),随机选择一个全节点进行连接,依赖这个全节点来获取数据,更接近半中心化的拓扑结构。在这里我们先实现全节点,后面再逐渐完善矿工节点和SPV节点,在本地网络中通过MDNS做节点发现
方法:FedCoin目的:解决SV的计算既费时又费钱的问题结论:Fed-Coin可以通过精确计算SVs来提升联邦学习参与者的高质量数据,并给出了达成区块共识所需计算资源的上限,为非数据所有者提供了在联邦学习中发挥作用的机会。局限性:(关于区块链 非研究领域仅了解了下 博弈论中的ShapleyValue)SV的计算既费时又费钱——>提出Fed-Coin:基于区块链的点对点支付系统,用于联邦学习的SV利益分配。在其中,区块链共识实体计算SVs,并基于Sharply(PoSap)协议证明创建新块。——>流行的比特币网络:共识实体通过解决无意义的谜题来“挖掘”新的区块。——>Fed-Coin可以通过精
我正在开发一个可以点对点工作的Java应用程序。在任何时候,全局都会有超过5000名客户在线。随着时间的推移,这些客户中的每一个都会创建小文件。我希望这些文件在所有客户端之间分发并存储,以便任何人都可以连接并下载文件转储。有没有图书馆可以帮助解决这个问题? 最佳答案 (我重新措辞以使其更严肃一些,因为它仍然是唯一的答案)试着找一个Java比特流库,我只是用谷歌搜索了一下,发现有很多——我不想在这里列出它们,因为我没有任何个人经验。我可以告诉你,按照正常的运行方式,比特流仍然需要一些集中协调(Thetracker)。我非常确定Vues
在谷歌搜索消息是如何在像whatsapp这样的聊天信使中发送/接收后,我发现他们使用基于队列的消息系统。我只是想弄清楚这个功能的高级设计是什么HLD每个地雷的理解:-假设friend1和friend2在线。friend1已与网络服务器1建立HTTP网络连接,friend2已与网络服务器2建立HTTP网络连接。friend1将消息发送给friend2。现在,一旦消息到达Web服务器1,我就需要将消息传送到Web服务器2,以便可以通过已建立的Web连接将消息推送回friend2。我相信这里可以使用分布式自定义Java队列将消息从一台服务器传播到另一台服务器。一旦消息到达一个服务器,它将把它
我正在使用格雷厄姆扫描算法来查找点集的凸包我正在尝试按极角对点进行排序,但我不知道该怎么做(我已经按Y坐标对点集进行了排序)。我之前写的是这样的:publicdoubleangle(Coordo,Coorda){returnMath.atan((double)(a.y-o.y)/(double)(a.x-o.x));}其中Coord是X和Y坐标为double的类。我还查看了StackOverflow中的一篇类似帖子,其中有人试图用C++实现这个角度,但我不明白qsqrt。我们在Java中有这样的东西吗?qrealInterpolation::dp(QPointFpt1,QPointFp
一、创建SpringBoot项目1.1、创建一个空项目:传送门1.2、添加websocket引用org.springframework.bootspring-boot-starter-websocket1.3、添加WebSocketConfig配置文件packagecom.example.demo.conf;importorg.springframework.context.annotation.Bean;importorg.springframework.context.annotation.Configuration;importorg.springframework.web.socket
在查看Gamekit文档时,我发现游戏的最大客户端/服务器大小为16。这与点对点的大小相同吗?是否有可能让同龄人同时参加多个游戏,从而使这个规模更大? 最佳答案 老问题,但我有同样的问题,并在Apple的文档中找到了答案。客户端-服务器游戏的最大规模为16位玩家。http://developer.apple.com/library/IOs/#documentation/NetworkingInternet/Conceptual/GameKit_Guide/GameKitConcepts/GameKitConcepts.html
我制作了一个简单的游戏,它使用GameKit中的GKSession连接到其他点。设置起来很容易,但我发现了一些问题:延迟变化很大。有时消息会立即到达其他设备。有时,向其他对等方发送数据的延迟>1秒。数据只是一个包含10个字符的字符串。我的游戏依赖于精确的时钟同步。游戏会播放音乐,但在所有连接的设备上不同时开始播放时听起来很奇怪。我在文档中找不到任何关于如何同步计时的内容。问题在于启动游戏的“主”码头立即开始播放音乐,然后所有其他码头稍后收到消息并因此延迟后开始播放。然后我尝试在向所有码头发送开始消息后延迟播放游戏音乐,但有时延迟或高或低,我无法获得可靠的同步。是否有开源框架使点对点和时