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详解Unity中的射线与射线检测

前言碰撞检测可以帮助我们实现诸如抵达某个地点自动触发剧情、判断子弹是否击中玩家等功能,但我如果想要实现如当鼠标悬浮某个人物上,自动弹出该人物信息,要如何判断呢?这时使用碰撞检测,从摄像机生成一个透明碰撞体朝着人物移动,等碰撞到了人物再弹出该人物信息?会不会太繁琐了。或许你又会想,若我直接生成一个足够长的透明碰撞体呢,是不是在创建的那一刻就可以触发该人物的弹出信息逻辑?没错这样的确可以,而这就是射线!不过是把无限长的透明碰撞体变为了无限长的一条线,仅此而已。目录前言一、创建并使用射线二、让射线现出原形三、Unity中的层级四、应用实例1.被指到的坏人会变红,而好人不会2.让射线穿透检测3.让射线

详解Unity中的射线与射线检测

前言碰撞检测可以帮助我们实现诸如抵达某个地点自动触发剧情、判断子弹是否击中玩家等功能,但我如果想要实现如当鼠标悬浮某个人物上,自动弹出该人物信息,要如何判断呢?这时使用碰撞检测,从摄像机生成一个透明碰撞体朝着人物移动,等碰撞到了人物再弹出该人物信息?会不会太繁琐了。或许你又会想,若我直接生成一个足够长的透明碰撞体呢,是不是在创建的那一刻就可以触发该人物的弹出信息逻辑?没错这样的确可以,而这就是射线!不过是把无限长的透明碰撞体变为了无限长的一条线,仅此而已。目录前言一、创建并使用射线二、让射线现出原形三、Unity中的层级四、应用实例1.被指到的坏人会变红,而好人不会2.让射线穿透检测3.让射线

Three 之 three.js (webgl)鼠标/手指通过射线移动物体的简单整理封装

Three之three.js(webgl)鼠标/手指通过射线移动物体的简单整理封装目录Three之three.js(webgl)鼠标/手指通过射线移动物体的简单整理封装一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、案例实现步骤六、关键代码一、简单介绍Threejs开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。本节介绍,three.js(webgl)中,PC端移动通过鼠标移动物体,移动端通过手指交互移动物体的整理,主要是通过对应的touchstart、touchmove、touchend,以及Threejs中的Raycaster。其中,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好

Unity --- 射线检测

从一个问题开始:我们遇到过点击游戏屏幕然后角色让我们点击的位置移动的游戏,那么问题来了,这个功能是怎么实现的呢?其实这个功能实现的原理就是射线检测1.首先我们点击的是游戏画面,而我们看到的游戏画面都是从摄像机那获取的在大平面 和小平面之间的所有游戏物体和我们准许拍摄的天空盒等等都会以投影的方式投到小平面上,此时在小平面上通过投影形成的画面就是我们看到的游戏画面现在我们想要实现一个功能:就是当我们点击游戏画面中的某处的时候会向着我们点击的位置移动翻译过来就是:当我们在游戏画面中点击某个位置的时候,我们要找到游戏场景中的对应点,并让我们的游戏角色在游戏场景中移动到这个点那么最关键的技术问题就是:当

Unity --- 射线检测

从一个问题开始:我们遇到过点击游戏屏幕然后角色让我们点击的位置移动的游戏,那么问题来了,这个功能是怎么实现的呢?其实这个功能实现的原理就是射线检测1.首先我们点击的是游戏画面,而我们看到的游戏画面都是从摄像机那获取的在大平面 和小平面之间的所有游戏物体和我们准许拍摄的天空盒等等都会以投影的方式投到小平面上,此时在小平面上通过投影形成的画面就是我们看到的游戏画面现在我们想要实现一个功能:就是当我们点击游戏画面中的某处的时候会向着我们点击的位置移动翻译过来就是:当我们在游戏画面中点击某个位置的时候,我们要找到游戏场景中的对应点,并让我们的游戏角色在游戏场景中移动到这个点那么最关键的技术问题就是:当

Unity射线(Ray)与LineRenderer插件,射线的线条的显示与消失

显示射线1、必须添加组件LineRenderer2、在代码里面获取LineRenderer组件,不然报错3、对于射线的起点与终点位置需要明确,要不然射线显示的位置会出现很大问题.例如在射击类游戏,起始位置都应该在枪口的位置,只需要在枪口给一个空物体去过度一下,把射线的起始位置放在空物体上就可以了。对于方向问题,根据自己的需求判定,一般情况是在世界坐标的z轴方向也就是forward前方位置。4、注:一定要明确空物体的三维坐标,以及空物体自身会因为某些动画改变空物体的方位,不然射线的位置可能会有很大的偏差,导致射线偏移。usingSystem.Collections;usingSystem.Col

Unity中使用VR手柄射线触发UI事件

创建射线检测,确定起点和终点publicclassLineController:SingletonMonoLineController>{//属性[HideInInspector]publicVector3pointStartPos,pointEndPos;[HideInInspector]publicVector3lineDirection;[HideInInspector]publicfloatlineRealLength;publicHandhand;publicfloatrayLength=20.0f;publicLayerMasklayerMask;//privateUITrigge

Unity---2d射线检测

目录1.目标物体加对应的collider碰撞体 2.调节ProjectSetting里的time帧速3.LayerMask设置4.避坑代码1.目标物体加对应的collider碰撞体 2.调节ProjectSetting里的time帧速⚠️按需使用3.LayerMask设置Layers通常被摄像机用来渲染部分场景,和灯光照射部分场景使用。但是它们也可以用来做射线检测时忽略一些collider或Collision使用。在代码中使用时如何开启某个Layers?LayerMaskmask=1LayerMaskmask=0比如:LayerMaskmask=1LayerMaskmask=0LayerMas

2021-2027全球与中国台式能量色散X射线荧光光谱仪市场现状及未来发展趋势

本报告研究全球与中国市场台式能量色散X射线荧光光谱仪的产能、产量、销量、销售额、价格及未来趋势。重点分析全球与中国市场的主要厂商产品特点、产品规格、价格、销量、销售收入及全球和中国市场主要生产商的市场份额。历史数据为2016至2020年,预测数据为2021至2027年。主要生产商包括:  Rigaku  ThermoScientific  Horiba  Olympus  Bruker  HitachiHigh-TechAnalyticalScience  Spectro  Shimadzu  HelmutFischer  Jeol  IXRFSystems  SkyrayInstrument

Pico Neo3 VR Pro 开发新手入门有感(避坑与心得,新手学习必备,瞬移射线传送,移动,射线传送光圈效果,传送指定区域)

PicoNeo3VRPro开发新手入门有感(避坑与心得,新手学习必备)入门知识PicoNeo3Pro开发流程PICOPROVR传送指定区域,光圈特效PICOPROVR环境配置PICOPROVR场景简单漫游应用发布PicoSDKPICOPROVR多人游戏参考入门知识众所周知,VR并不是单个技术,是很多的技术的集合,包括很多的内容,比方说Unity知识和C#,这个是基础。除此之外还有视觉方面的技术,比如贝叶斯网络和卡尔曼滤波等等。以及图形学也算是重中之重,如果想更上一层楼的话,3D重建等等的就不必多说。此处就不过多赘述,单纯从VR开发的角度去看待。VR开发自然是需要设备的,市面上的设备知名的比如P