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构建API的战斗——与来自Kong的Marco Palladino的问答

Kong是一个开源的API网关,可用于管理、安全性和监视微服务和API的所有流量。以下是Kong官方网站的介绍:Kong是一个云原生、快速、可扩展的分布式微服务抽象层(也称为API网关、API中枢、API发布器或API服务的网关)。Kong即可充当服务网格的一部分(通过Kuma与其配合使用),也可单独使用。将Kong用作API网关和服务网格可帮助您更轻松地构建和延伸微服务体系结构,而无需在应用程序代码中加入任何新的库或框架。Kong允许开发人员、运维人员和安全人员为API和微服务提供一致的基础架构和防御,无论它们在哪里或如何构建。Kong允许团队无需交叉管理,即可更快地构建跨多个业务单元的应用

【Unity】动作游戏开发实战详细分析-15-可扩展的战斗系统

【Unity】动作游戏开发实战详细分析-15-可扩展的战斗系统系统设计攻击信息传递通常情况下,伤害、属性、判定都会被封装到类中,在触发动画事件后将战斗信息发送给受击者。我们可以结合Unity碰撞/触发,在发生事件后获取对应信息,而非主动将战斗信息发送给目标,这有利于后期受击判定的调试。战斗系统设计通过下图的组件模式设计战斗系统,并通过统一的回调函数进行战斗信息发送只需要将所有组件的信息函数绑定到BattleObject的回调函数进行统一调用。通过这样的组件模式构建可扩展的战斗系统,以及高度自定义的战斗系统。设计所有组件的基类,并让所有组件通过它进行泛化,即可实现扩展。战斗组件基类基类是一个抽象

android - SherlockFragmentActivity 与多个 ListFragments 和 SQLite 游标战斗

我正在使用一个扩展SherlockFragmentActivity的Activity,它有3个选项卡。这3个选项卡是实现LoaderManager.LoaderCallbacks的ListFragments。Activity的OnCreate方法像这样加载选项卡bar.addTab(bar.newTab().setTag("venues_list").setText(getString(R.string.list_venues_header)).setTabListener(newTabListener(this,getString(R.string.list_invites_head

java - 嵌套 if/else、开关或更有效的 RPG 战斗?

我正在为Android手机开发一个基于Java的回合制RPG,目前我正在尝试弄清楚如何处理具有超出伤害的额外变量的攻击。例如,当目标具有燃烧效果时,我想让火焰攻击额外造成10%的伤害。我有点不确定如何以一种有效的方式去做这件事,并且允许将来添加到我的状态/攻击系统。下面是我对如何做到这一点的想法:一系列if/else语句或开关switch(status){caseburned:if(type==fire){damage=damage*1.1;}break;casefrozen:if(type==ice){damage=damage*2;}break;}如果每个状态都有很多可能的结果,我

android - 与 SurfaceView、Camera 和 OpenGL 战斗

一个多星期以来,我们一直在与SurfaceViews相关的一些问题作斗争,但没有找到合适的解决方案。我们阅读了论坛中关于类似问题(甚至Mixare源代码)的其他问题,但找不到答案,所以我们希望您能以某种方式帮助我们。场景:我们有相机的SurfaceViewOpenGL层的SurfaceView,位于相机顶部。另一个View,它显示了一些关于我们可以在屏幕上看到的信息。这个位于两个SurfaceView之上。问题:无论我们多么努力,两个SurfaceView显然都不能很好地相处。如果我们尝试:setContentView(mCameraPreview);addContentView(mG

百人以上的同屏战斗,如何利用GPU实现大规模动画角色渲染

当遇到百人千人以至于万人同屏战斗时,渲染带给我们设备的压力是很大的,这也就是性能较差,机型过老的手机无法运行某些游戏的原因之一对于这个问题,本文给出了一些解决方案,(为了让不懂技术的观众也能看懂本文,对此文中出现过的名词也做了相应解释)首先关闭阴影,阴影开销是看不见的杀手,阴影会导致一个物体多次绘制,将需要绘制的物体重复提交给GPU,在阴影的作用下,Batches量大大提高,DrawCall量大大提高,什么是DrawCall?在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU的过程就称之为一个DrawCall。具体过程就是:设置颜色-->绘图方式-->顶点坐标-->绘制-->结束,所以在绘制过程中

【Unity小游戏】整整一个周末写一款《皇室战争 玩法》 的 即时战斗类 游戏Demo。两万多字游戏制作过程+解析

?博客主页:https://blog.csdn.net/zhangay1998?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨目录?前言✨正文?制作思路(游戏策划)?开始制作?️‍?第一步:寻找合适的模型+动画配置?️‍?第二步:战斗场景配置?️‍?第三步:自动寻路设计?️‍?第四步:怪物逻辑脚本编写(关键+重要)?️‍?第五步:配置模型攻击范围触发器和

【Unity小游戏】整整一个周末写一款《皇室战争 玩法》 的 即时战斗类 游戏Demo。两万多字游戏制作过程+解析

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Unity 如何实现框选游戏战斗单位

文章目录🍔Preface✨如何在屏幕坐标系内绘制框选框🎉根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域🥇在该区域内进行物理检测🍔Preface本文简单介绍如何实现即时战略游戏中框选战斗单位的功能,如图所示:🍺实现思路:本文将该功能的实现拆分为以下部分:在屏幕坐标系中绘制框选范围;根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域;在该区域内进行物理检测。✨如何在屏幕坐标系内绘制框选框使用LineRenderer光线渲染器组件来进行范围绘制,当鼠标按下时,可以获得框选范围的起始点,鼠标持续按下时,鼠标位置则是框选范围的结束点,根据这两个点的坐标可以求得另外两个顶点的坐标,如图所示:首先设置LineRende

Unity 如何实现框选游戏战斗单位

文章目录🍔Preface✨如何在屏幕坐标系内绘制框选框🎉根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域🥇在该区域内进行物理检测🍔Preface本文简单介绍如何实现即时战略游戏中框选战斗单位的功能,如图所示:🍺实现思路:本文将该功能的实现拆分为以下部分:在屏幕坐标系中绘制框选范围;根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域;在该区域内进行物理检测。✨如何在屏幕坐标系内绘制框选框使用LineRenderer光线渲染器组件来进行范围绘制,当鼠标按下时,可以获得框选范围的起始点,鼠标持续按下时,鼠标位置则是框选范围的结束点,根据这两个点的坐标可以求得另外两个顶点的坐标,如图所示:首先设置LineRende