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手动示教

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记录--再也不用手动改package.json的版本号

这里给大家分享我在网上总结出来的一些知识,希望对大家有所帮助本文的起因是有在代码仓库发包后,同事问我“为什么package.json里的版本还是原来的,有没有更新?”,这个时候我意识到,我们完全没有必要在每次发布的时候还特意去关注这个仓库的版本号,只要在发布打tag的时候同步一下即可,于是有了本文的实践。node.js部分,我们得有一个更改仓库代码的脚本留给ci执行我们首先需要在工程目录中的./script/..目录下增加一个update-version.js脚本//update-version.jsconstpath=require('path');constfs=require('fs')

Android流媒体开发之路一:Camera2采集摄像头数据并手动预览

最近研究了一下android摄像头开发相关的技术,也看了Google提供的Camera2Basic调用示例,以及网上一部分代码,但都是在TextureView等预览基础上实现,而我想要做的是在不预览的情况下,能获取到摄像头原始数据流,并由自己来决定是否绘制显示。经过一番折腾,初步实现了自己的目的——CamCap程序。1、需求分析  其实主要就是在不预览的情况下获取到摄像头原始数据,目的嘛,一是为了灵活性,方便随时开启关闭预览,二是为了以后可以直接对数据进行处理,三是为了其他程序开发做一些准备。于是实现一下几个功能:获取摄像头数据,并手动绘制图像随时开启/关闭预览随时保存当前摄像头图像,即使在关

Unity 手动编译 Reload脚本 减少等待时间

Unity手动编译Reload脚本这是个自定义reloaddomain工具,加快工作流,减少等待.测试版本是Unity2021,理论上来说2020以上都可.脚本地址:UnityManualReload(github.com)在Unity中遇到的问题在unity工作流中,修改脚本->编译脚本->reloaddomain(重载域)->进入play通过区分assembly能加快编译,但是reloaddomain却很慢,每次编译之后都要reloaddomain,而且进入播放前也会reloaddomain示例:写程序经常会Ctrl+s,一旦保存,就会重新编译,继而触发reload.有时候会返回Unity

Unity 手动编译 Reload脚本 减少等待时间

Unity手动编译Reload脚本这是个自定义reloaddomain工具,加快工作流,减少等待.测试版本是Unity2021,理论上来说2020以上都可.脚本地址:UnityManualReload(github.com)在Unity中遇到的问题在unity工作流中,修改脚本->编译脚本->reloaddomain(重载域)->进入play通过区分assembly能加快编译,但是reloaddomain却很慢,每次编译之后都要reloaddomain,而且进入播放前也会reloaddomain示例:写程序经常会Ctrl+s,一旦保存,就会重新编译,继而触发reload.有时候会返回Unity

KUKA 示教器 - 自定义按键(左下角4个白色按键),他来了!!!

注1:本文仅代表本人对机器人使用的一些建议,在使用机器人前,还请详细阅读库卡机器人官方资料,道路千万条,安全第一条!!!注2:技术有限,欢迎各位大大在阅读过程中发现各类问题,并且批评指正!!!因为本文使用WorkVisual编程,若还不会使用的建议先学习《KUKA WorkVisual 编程教学》;本文功能仅供客户测试使用,若效果可以,建议购买KUKAUserTech软件包,具有更多实用功能:定义用户特定的行指令定义用户特定的信息定义用户特定的状态键、状态键栏和和按键定义用户特定的用于行指令和状态键的脚本定义用户特定的行指令折叠将自定义的行指令、状态键和状态键栏接入到KUKAsmartHMI中

unity 预设体修改后 自动保存/手动保存

勾选AutoSace当修改预设体时,会自动保存预设体的修改,也可以点击Save手动保存修改,或者Ctrl+s保存

c# - 如何手动调用事件?

我在C#中有以下行:_timer.ElapsedTick+=_somefunction1;_timer.ElapsedTick+=_somefunction2;_timer.ElapsedTick+=_somefunction3;如何在不指定_somefunction的情况下调用订阅到_timer.ElapsedTick的所有方法?沿着这条伪线的某处invoke(_timer.ElapsedTick); 最佳答案 您不能调用属于其他类型的事件。事件只能从声明它的类内部调用。 关于c#-如

c# - 如何手动调用事件?

我在C#中有以下行:_timer.ElapsedTick+=_somefunction1;_timer.ElapsedTick+=_somefunction2;_timer.ElapsedTick+=_somefunction3;如何在不指定_somefunction的情况下调用订阅到_timer.ElapsedTick的所有方法?沿着这条伪线的某处invoke(_timer.ElapsedTick); 最佳答案 您不能调用属于其他类型的事件。事件只能从声明它的类内部调用。 关于c#-如

c# - AutoMapper:手动设置属性

我正在使用AutoMapper将平面DataObjects映射到胖BusinessObjects,反之亦然。我注意到,由于BusinessObjects的更改通知(使用自定义验证实现INotifyPropertyChanged等),从DataObjects到BusinessObjects的映射需要额外的时间。因为在映射期间我通常不需要更改通知,所以我想将其关闭。所以我添加了一个属性“IsPropertyChangedEnabled”。如果此属性设置为false,则不会引发NotifyPropertyChanged事件并节省时间。问题:我可以告诉AutoMapper在映射过程的最开始将此

c# - AutoMapper:手动设置属性

我正在使用AutoMapper将平面DataObjects映射到胖BusinessObjects,反之亦然。我注意到,由于BusinessObjects的更改通知(使用自定义验证实现INotifyPropertyChanged等),从DataObjects到BusinessObjects的映射需要额外的时间。因为在映射期间我通常不需要更改通知,所以我想将其关闭。所以我添加了一个属性“IsPropertyChangedEnabled”。如果此属性设置为false,则不会引发NotifyPropertyChanged事件并节省时间。问题:我可以告诉AutoMapper在映射过程的最开始将此