uniapp打包打包方式ios打包一、前往官网登录二、添加证书三、添加标识符(Identifiers)四、添加安装ios测试机(Devices)五、获取证书profile文件六、生成并下载p12文件七、开始打包打包方式安卓打包直接使用公共测试证书即可打包成功,简单方便,这里我会记录ios打包过程ios打包一、前往官网登录官网:苹果官网account中心如果没有开发者账号请找相关教程去注册下边步骤是有开发者账号的流程二、添加证书首先进入证书列表添加证书:往下走创建你想要的证书类型,这里我选择的ios-app证书然后需要上传CSR文件然后需要生成CSR文件这里我推荐使用这个网站:https://a
uniappios打包失败日志Appid:__UNI__3F284E1Commandlineinvocation:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin/xcodebuild-sdkiphoneos15.2-project[PackagePath]/HBuilder.xcodeprojUserdefaultsfromcommandline:IDEPackageSupportUseBuiltinSCM=YESBuildsettingsfromcommandline:SDKROOT=iphoneos15.2note:Usingnewbu
序言在若依框架的bin目录下,存在着三个bat文件,一个是清除之前的依赖的自动化bat脚本(clean.bat),一个是自动化项目打包的bat脚本(package.bat),一个是运行若依项目的脚本(run.bat)步骤1将ruoyi-admin文件夹内的pom.xml文件内的packaging的值改成jar步骤2打包前,要清除之前的各种依赖,否则会重复打包,导致冗余的情况出现。双击clean.bat文件步骤3自动化jar打包,双击package.bat步骤4可以看到,打包的jar文件,被放到了ruoyi-admin目录下的target目录内,jar包名为ruoyi-admin.jar参考链接
新建dockerfile文件,添加入以下内容FROMjava:8COPYzj-analysis.jar/home/zj/zj-analysis.jar#读取本地的配置文件,这个是linux主机存放配置文件的位置,如果要修改配置文件,就修改该路径下的配置文件,容器再次启动时就会自动加载最新的配置文件内容COPYapplication.propertiesapplication.propertiesENTRYPOINT["java","-jar","/home/zj/zj-analysis.jar","--spring.config.location=/application.properties
一,在 微信公众平台网站 注册自己的账号,登录后记录自己的appid 二、在uniapp点击发行,选择小程序(微信),输入名字和appid,发行 三、在下方出现打包后文件所在路径,复制该路径 四、下载微信开发者工具,登录,点击导入项目,粘贴这个路径,选中路径最后的一个文件,导入成功
推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言本篇文章实现Unity3D打包WEBGL后播放视频,如下图所示:使用了VideoPlayer组件,代码比较简单。主要就是有几个需要注意的点。二、实现2-1、搭建UI在Hierarchy视图中国你,单击加号选择UI→RawImage新建一个RawImage组件:2-2、设置属性(1)新建Texture,命名随意(在Project视图中右击选择Create→RenderTexture):(2)设置RawImage组件
精灵图集(SpriteAtlas)简介【UnityManual】unity项目中使用精灵(Sprite)和其他图形来创建其场景的视觉效果。这意味着单个项目中可能包含许多纹理(texture)文件。Unity通常会为场景中的每个纹理发出一个绘制调用(DrawCall);但是,在具有许多纹理的项目中,过多的绘制调用会占用大量资源,并会对项目的性能产生负面影响。为了降低性能消耗,我们可以使用精灵图集(SpriteAtlas)技术,它能够将多个纹理合并成一个大纹理,当访问图集中的多个纹理时,也只需要调用一次DrawCall。精灵图集的使用关于SpriteAtlas的使用可以参考–这里在查找相关资料时由
精灵图集(SpriteAtlas)简介【UnityManual】unity项目中使用精灵(Sprite)和其他图形来创建其场景的视觉效果。这意味着单个项目中可能包含许多纹理(texture)文件。Unity通常会为场景中的每个纹理发出一个绘制调用(DrawCall);但是,在具有许多纹理的项目中,过多的绘制调用会占用大量资源,并会对项目的性能产生负面影响。为了降低性能消耗,我们可以使用精灵图集(SpriteAtlas)技术,它能够将多个纹理合并成一个大纹理,当访问图集中的多个纹理时,也只需要调用一次DrawCall。精灵图集的使用关于SpriteAtlas的使用可以参考–这里在查找相关资料时由
目录概要Unity打包WebGLPlayerSettings设置ResolutionandPresentationOtherSettings PublishingSettings本地服务器测试环境配置问题盘点概要 盘点Unity在BuildWebGL环境包时需要的配置以及遇到的难题Unity打包WebGLPlayerSettings设置ResolutionandPresentationResolutionandPresentation界面主要设置打包后的WebGL界面的分辨率显示设置的分辨率尽量要和当前编译器界面的分辨率一致 OtherSettingsUnityOtherSettings
ModulewascompiledwithanincompatibleversionofKotlin.Thebinaryversionofitsmetadatais1.6.0,expectedversionis1.4.0.你的gradle插件使用的是1.6.0,但是你引入的第三库使用的低版本。解决办法有3种。个人建议使用第三种1、降低gradle版本,4.0.1版本使用的是1.4.0classpath'com.android.tools.build:gradle:4.0.1'2、忽略检查后打包会明显加快。但是你懂的。android{lintOptions{checkReleaseBuildsf